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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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DRAMATISCH UND DEVIANT 287 „20:02 :DD die hat es verdient :D“ „20:03 wer hat sich keinen abgelacht :D“ „20:04 :O [schockiert staunendes Emoticon, C.B.] Gronkh du Rassist xD“ „hahahaha :D 20:02 wie das aussieht :D“ „20:00 haha was ne zuhälter Schelle :DDDDD“ „wat’n Nackenklatscher bei 20:03 xD“ „20:02 beste Szene :D BATSCH!“ „20:03 wie er er einfach mal die Alte da wegklatscht Xd“ „19:58 lachflash xDDDDDD“ „20:01... Ich lag halb unterm Tisch vor Lachen... Das sieht dermaßen asig aus :D“69 Die virtuelle Transgression von Verhaltens- und die kommunikative Transgres- sion von Gefühlsregeln werden offensichtlich auch von den ZuschauerInnen als lustig empfunden. Einige der Kommentare heben dabei die Besonderheiten die- ser Situation hervor: Erstens wird eine Unbeteiligte, zweitens eine Mexikanerin und drittens eine Frau geschlagen, was als gleichzeitige Übertretung mehrerer Tabus gedeutet werden kann. Dass es hier um ludisch-virtuelle Gewalt gegen eine weibliche Passantin geht, bedeutet im Gegenzug nicht, dass Erfahrungen der Überschreitung zwangsläufig männlich konnotiert sind. Als männlicher Spieler virtuell eine weibliche Passantin zu schlagen, scheint den Tabubruch aber – so legen es zumindest Kommentare wie: „Oah Gronkh du schlägtst Frauen? Nein Spaß geilste Stelle ever XD“ (s.o.), nahe – nochmals deutlicher hervorzuheben. Andere Kommentare wie: „Das sieht dermaßen asig aus :D“ (s.o.), sprechen aber auch einen bisher nicht behandelten Aspekt an, nämlich dass ein Teil der Situationskomik aus der besonderen virtuell-körperlichen Animation des Schlags beziehungsweise dem simulierten physikalischen Effekt resultiert. Tatsächlich holt der Avatar bei seinem Schlag übertrieben weit aus, der Treffer gibt ein un- natürliches Klatschgeräusch von sich und der Getroffenen fliegt die Mütze in hohem Bogen davon. Auch beim Überfahren von Unbeteiligten entstehen teils ähnlich groteske Bewegungsabläufe. Im Bereich filmischer Unterhaltung wird dieses Potenzial längst routiniert angewandt und meist mit dem Genrebegriff „Slapstick“ in Verbindung gebracht.70 Auch hier werden Repräsentationen physischer Gewalt mit ‚unnatürlichen‘ phy- sikalischen beziehungsweise körperlichen Effekten in Szene gesetzt. Sie werden überzogen dargestellt und erzeugen dadurch den Eindruck des Hyperbolischen, also des in der Repräsentation Übertriebenen.71 Auch diese Art der Übertreibung 69 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=acwF4TxjWdg 70 | Vgl. Lothar Mikos: „Kann Gewalt denn lustig sein?“ Ästhetik der Gewaltdarstellung in Cartoons und Komödien. In: tv diskurs 22 (2002), H. 4, S. 12-17, hier: S. 14-15. 71 | Vgl. Muriel Andrin: Back to the „Slap“. Slapstick’s Hyperbolic Gesture and the Rhe- toric of Violence. In: Tom Paulus/Rob King (Hg.): Slapstick Comedy. New York 2010, S. 226-235, hier insbesondere: S. 230-231.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Title
Gewalt im Computerspiel
Subtitle
Facetten eines Vergnügens
Author
Christoph Bareither
Date
2016
Language
German
License
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Size
14.8 x 22.5 cm
Pages
370
Keywords
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Category
Medien

Table of contents

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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