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AMBIVALENT 313
zocke dass game selber und habe die szene überlebt Klar hab ich damach nachgedacht
in was für einer schrecklichen welt wir leben“
„Also ich muss ganz ehrlich sagen. Die Szene war verdammt krass. Aus welchen Gründen
auch immer, die Szene eingefügt wurde (einfach so/Gessellschaftskritik), finde ich sie
gelungen, weil sie einfach mal den verblendeten Leuten, von denen es ja ganz offen-
sichtlich zu viele giebt, bildlich gesprochen, mit dem Hammer ins Gesicht schlägt und
sie eben nicht sagen können, ‚so hart ist das bestimmt nicht‘. Wie bereits gesagt, krass
aber gelungen.“
„diese mission ist das heftigste was ich jeh in eine spiel gesehen habe... und obwol diese
mission schon fast zu grausam ist finde ich es absolut notwendig etwas so übertrieben
grausames zu zeigen um uns ab zu schrecken den mal ehrlich leute umbringen ist doch
schon fast normal in spielen....diese mission lässt einen doch nochmal stuzig werden...“
„Ich finde es ist ein sehr gewagter Schritt eine solche Szene in das Spiel einzubauen. Aber
sie haben alles richtig gemacht, wie man an Eurer Reaktion merkt. Man lässt den Spieler
den Herzschlag des Opfers spüren und und und. Der Spieler will es nicht, doch muss es
tun. Ich glaube es ist ein Schritt in Richtung Sensibilisierung und regt zum Nachdenken
an. In einer Welt wo soviel Grausamkeit zum Alltag gehört, muss man schocken um noch-
mal wach zu rütteln. Und das macht GTA V hier!“
„es ist ok. weil, die mission absichtlich so hart gemacht wurde. man spürt ja den herz-
schlag und man fühlt sich danach richtig schlecht. ich mein, man erschießt und überfahrt
die ganze zeit leute und macht sich keine gedanken, da aber schon. weil es eben so krass
ist, bekommt man mitleid. und das es absicht war mit dem foltern hört man ja auch raus,
als trevor mit dem mann übers foltern redet. deswegen find ich die mission gut so :)“41
Solche Kommentare verdeutlichen, wie das spezifische Emotionspotenzial von
Computerspielgewalt durch den gezielten Bruch bestehender feeling rules zu
Selbstreflexion und zur Teilnahme an gesellschaftskritischen Debatten anre-
gen kann. Der Spielprozess mobilisiert „Ekelgefühle“, „Schmerz“ und „Mitleid“,
schlägt einem damit förmlich „mit dem Hammer ins Gesicht“ und kann so die
Spieler „schocken“, um sie „wach zu rütteln“, „lässt einen doch nochmal stu[t]zig
werden“ und „regt zum Nachdenken an“ (s.o.). Ob das noch zum Vergnügen an
Computerspielgewalt gehört, sei dahingestellt. Der Smiley am Ende des letzten
Zitats weist jedenfalls darauf hin, dass manche Spieler solche Erfahrungen, gera-
de weil sie sie erst einmal negativ empfinden, letztendlich als bereichernd deuten.
6.2.2 Schuld
Eine Besonderheit der Foltersequenz in GTA5 ist, dass die Spieler keine andere
Wahl haben, als die Folter durchzuführen. Das Spiel zwingt sie gewissermaßen
zur Konfrontation mit negativen Erfahrungen. Während viele von ihnen dadurch
wirksam schockiert werden, fühlen sie eines nicht: Schuld. Denn Schuldgefühle
41 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=buBF-6aanO4
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364