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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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AMBIVALENT 313 zocke dass game selber und habe die szene überlebt Klar hab ich damach nachgedacht in was für einer schrecklichen welt wir leben“ „Also ich muss ganz ehrlich sagen. Die Szene war verdammt krass. Aus welchen Gründen auch immer, die Szene eingefügt wurde (einfach so/Gessellschaftskritik), finde ich sie gelungen, weil sie einfach mal den verblendeten Leuten, von denen es ja ganz offen- sichtlich zu viele giebt, bildlich gesprochen, mit dem Hammer ins Gesicht schlägt und sie eben nicht sagen können, ‚so hart ist das bestimmt nicht‘. Wie bereits gesagt, krass aber gelungen.“ „diese mission ist das heftigste was ich jeh in eine spiel gesehen habe... und obwol diese mission schon fast zu grausam ist finde ich es absolut notwendig etwas so übertrieben grausames zu zeigen um uns ab zu schrecken den mal ehrlich leute umbringen ist doch schon fast normal in spielen....diese mission lässt einen doch nochmal stuzig werden...“ „Ich finde es ist ein sehr gewagter Schritt eine solche Szene in das Spiel einzubauen. Aber sie haben alles richtig gemacht, wie man an Eurer Reaktion merkt. Man lässt den Spieler den Herzschlag des Opfers spüren und und und. Der Spieler will es nicht, doch muss es tun. Ich glaube es ist ein Schritt in Richtung Sensibilisierung und regt zum Nachdenken an. In einer Welt wo soviel Grausamkeit zum Alltag gehört, muss man schocken um noch- mal wach zu rütteln. Und das macht GTA V hier!“ „es ist ok. weil, die mission absichtlich so hart gemacht wurde. man spürt ja den herz- schlag und man fühlt sich danach richtig schlecht. ich mein, man erschießt und überfahrt die ganze zeit leute und macht sich keine gedanken, da aber schon. weil es eben so krass ist, bekommt man mitleid. und das es absicht war mit dem foltern hört man ja auch raus, als trevor mit dem mann übers foltern redet. deswegen find ich die mission gut so :)“41 Solche Kommentare verdeutlichen, wie das spezifische Emotionspotenzial von Computerspielgewalt durch den gezielten Bruch bestehender feeling rules zu Selbstreflexion und zur Teilnahme an gesellschaftskritischen Debatten anre- gen kann. Der Spielprozess mobilisiert „Ekelgefühle“, „Schmerz“ und „Mitleid“, schlägt einem damit förmlich „mit dem Hammer ins Gesicht“ und kann so die Spieler „schocken“, um sie „wach zu rütteln“, „lässt einen doch nochmal stu[t]zig werden“ und „regt zum Nachdenken an“ (s.o.). Ob das noch zum Vergnügen an Computerspielgewalt gehört, sei dahingestellt. Der Smiley am Ende des letzten Zitats weist jedenfalls darauf hin, dass manche Spieler solche Erfahrungen, gera- de weil sie sie erst einmal negativ empfinden, letztendlich als bereichernd deuten. 6.2.2 Schuld Eine Besonderheit der Foltersequenz in GTA5 ist, dass die Spieler keine andere Wahl haben, als die Folter durchzuführen. Das Spiel zwingt sie gewissermaßen zur Konfrontation mit negativen Erfahrungen. Während viele von ihnen dadurch wirksam schockiert werden, fühlen sie eines nicht: Schuld. Denn Schuldgefühle 41 | Vgl. https://www.youtube.com/all_comments?v=buBF-6aanO4
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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