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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL324
die Erfahrung von positiv gedeuteter Spannung (durch die Erwartung einer be-
vorstehenden virtuell-körperlichen Bedrohung). Beide Erfahrungen werden bei-
spielsweise in Let’s Play-Videos, aber auch in Computerspielzeitschriften seit den
1980er-Jahren, regelmäßig zur Sprache gebracht. Zwischen Stress und Spannung
schalten sich manchmal Schreckmomente ein, die insbesondere in Horrorspie-
len zum festen Repertoire vergnüglicher Erfahrungen gehören. Die Lust an sol-
chen Arten der Widerfahrnis ludisch-virtueller Gewalt knüpft an das an, was mit
kunst- und medienwissenschaftlichen Konzepten als die Erfahrung des Erhabe-
nen beschrieben werden kann: eine Art und Weise, Schreckliches als ästhetisch
zu erleben. Durch die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar wird die
dafür notwendige Gleichzeitigkeit von körperlicher Eingebundenheit und Dis-
tanz zum Geschehen ermöglicht.
Bei der Widerfahrnis von Computerspielgewalt verweisen Spieler außerdem
häufig sehr konkret auf die Affizierung ihrer faktischen physischen Körper durch
das Spielgeschehen. Besonders deutlich wird dieser Aspekt in einer populären
Variante von Let’s Play-Videos, in denen sich die Akteure selbst beim Spielen von
Horrorgames filmen und die Affizierung ihrer Körper damit zur Schau stellen.
Reaktionen wie Herzklopfen, Schweißausbrüche, Zittern oder unkontrolliertes
Aufschreien werden zu Bestandteilen einer letztlich von Neugier geleiteten Ent-
deckung der eigenen Körperlichkeit.
Häufig endet die Widerfahrnis von Computerspielgewalt mit Verletzungen
oder dem Tod des eigenen Avatars. Spieler und Let’s Player artikulieren immer
wieder eine emphatische Einfühlung in solche Momente, indem sie etwa durch
Ausrufe wie „Aua!“ Schmerz ausdrücken. Dieser Schmerz ist kein physischer,
sondern er bringt ein emotionales Sich-Einlassen auf den Spielprozess zur Spra-
che, innerhalb dessen jeder Treffer das Leben des Avatars in zunehmendem Maße
bedroht. Eine sinkende Lebensenergie steigert die Erfahrung von positiv gedeute-
tem Stress und schafft Spannungshöhepunkte im Spielverlauf.
Der Tod des eigenen Avatars sorgt hingegen immer wieder für Frustmomen-
te, die mal ernst genommen, mal mit Leichtigkeit überspielt werden. Doch auch
hier geht es letztlich um seine Funktion innerhalb eines als positiv gedeuteten
Vergnügens. Erst die Sterblichkeit des eigenen Avatars gibt den Spielern die Mög-
lichkeit, sprichwörtlich etwas aufs Spiel zu setzen. Das empirische Material zeigt,
wie die dadurch entstehenden Frustmomente letztlich zu Zwischenstufen auf
dem Weg zur Intensivierung positiv gedeuteter emotionaler Erfahrungen in der
Ausübung von Computerspielgewalt werden.
Im dritten Unterkapitel zu virtuell-körperlichen Erfahrungen ging es schließ-
lich darum, wie sich letztere durch die Aufrüstung des Avatars erweitern und
variieren lassen. Zentral ist hier die doppelte Funktion virtueller Waffen. Sie die-
nen erstens als Erweiterungen der embodiment relation zwischen Spieler und Ava-
tar, die neue Aktionspotenziale zur Ausübung ludisch-virtueller Gewalt erschaf-
fen. Diese Aktionspotenziale werden nicht nur zum Knotenpunkt einer von den
Spielern als interessant empfundenen Zirkulation von Fachwissen, sondern sie
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364