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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL324 die Erfahrung von positiv gedeuteter Spannung (durch die Erwartung einer be- vorstehenden virtuell-körperlichen Bedrohung). Beide Erfahrungen werden bei- spielsweise in Let’s Play-Videos, aber auch in Computerspielzeitschriften seit den 1980er-Jahren, regelmäßig zur Sprache gebracht. Zwischen Stress und Spannung schalten sich manchmal Schreckmomente ein, die insbesondere in Horrorspie- len zum festen Repertoire vergnüglicher Erfahrungen gehören. Die Lust an sol- chen Arten der Widerfahrnis ludisch-virtueller Gewalt knüpft an das an, was mit kunst- und medienwissenschaftlichen Konzepten als die Erfahrung des Erhabe- nen beschrieben werden kann: eine Art und Weise, Schreckliches als ästhetisch zu erleben. Durch die embodiment relation zwischen Spieler und Avatar wird die dafür notwendige Gleichzeitigkeit von körperlicher Eingebundenheit und Dis- tanz zum Geschehen ermöglicht. Bei der Widerfahrnis von Computerspielgewalt verweisen Spieler außerdem häufig sehr konkret auf die Affizierung ihrer faktischen physischen Körper durch das Spielgeschehen. Besonders deutlich wird dieser Aspekt in einer populären Variante von Let’s Play-Videos, in denen sich die Akteure selbst beim Spielen von Horrorgames filmen und die Affizierung ihrer Körper damit zur Schau stellen. Reaktionen wie Herzklopfen, Schweißausbrüche, Zittern oder unkontrolliertes Aufschreien werden zu Bestandteilen einer letztlich von Neugier geleiteten Ent- deckung der eigenen Körperlichkeit. Häufig endet die Widerfahrnis von Computerspielgewalt mit Verletzungen oder dem Tod des eigenen Avatars. Spieler und Let’s Player artikulieren immer wieder eine emphatische Einfühlung in solche Momente, indem sie etwa durch Ausrufe wie „Aua!“ Schmerz ausdrücken. Dieser Schmerz ist kein physischer, sondern er bringt ein emotionales Sich-Einlassen auf den Spielprozess zur Spra- che, innerhalb dessen jeder Treffer das Leben des Avatars in zunehmendem Maße bedroht. Eine sinkende Lebensenergie steigert die Erfahrung von positiv gedeute- tem Stress und schafft Spannungshöhepunkte im Spielverlauf. Der Tod des eigenen Avatars sorgt hingegen immer wieder für Frustmomen- te, die mal ernst genommen, mal mit Leichtigkeit überspielt werden. Doch auch hier geht es letztlich um seine Funktion innerhalb eines als positiv gedeuteten Vergnügens. Erst die Sterblichkeit des eigenen Avatars gibt den Spielern die Mög- lichkeit, sprichwörtlich etwas aufs Spiel zu setzen. Das empirische Material zeigt, wie die dadurch entstehenden Frustmomente letztlich zu Zwischenstufen auf dem Weg zur Intensivierung positiv gedeuteter emotionaler Erfahrungen in der Ausübung von Computerspielgewalt werden. Im dritten Unterkapitel zu virtuell-körperlichen Erfahrungen ging es schließ- lich darum, wie sich letztere durch die Aufrüstung des Avatars erweitern und variieren lassen. Zentral ist hier die doppelte Funktion virtueller Waffen. Sie die- nen erstens als Erweiterungen der embodiment relation zwischen Spieler und Ava- tar, die neue Aktionspotenziale zur Ausübung ludisch-virtueller Gewalt erschaf- fen. Diese Aktionspotenziale werden nicht nur zum Knotenpunkt einer von den Spielern als interessant empfundenen Zirkulation von Fachwissen, sondern sie
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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