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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL328
beispielsweise das Überfahren von unschuldigen computergesteuerten Passan-
tInnen oder auch virtuelle Amokläufe als lustig gestalten und empfinden. In vie-
len Multiplayer-Games hingegen gibt es zwar keine Unschuldigen, da alle Spieler
kämpfend beteiligt sind, aber gerade dort, wo Spieler viele Entscheidungsfreihei-
ten haben, können sie feeling rules gezielt überschreiten und durch das zugleich
als fies und als positiv gedeutete Ärgern anderer Gamer humorvolle Inkongruen-
zen herbeiführen.
Wie das abschließende Kapitel 6 demonstrierte, überschreitet der Prozess lu-
disch-virtueller Gewalt dabei auch immer wieder die Grenze hin zum Nicht-Ver-
gnüglichen. Ein Blick in die Computerspielgeschichte zeigt, dass in den 1980er-
und frühen 1990er-Jahren positive Deutungen von Computerspielgewalt alles
andere als selbstverständlich waren. Oft hatten die TesterInnen der damaligen
Zeit moralische Bedenken und dementsprechend zwiespältig war die Freude am
Spiel mit virtueller Gewalt. Langsam setzte sich aber eine Grundhaltung durch,
derzufolge der Spaß an der virtuellen Form einer eigentlich als nicht-vergnüglich
geltenden Tätigkeit legitim und öffentlich vertretbar war. Heute gehören die über-
wiegend positiven Deutungen des Vergnügens an ludisch-virtueller Gewalt zum
common sense von Computerspielkulturen.
Seit einigen Jahren wird aber auch das Potenzial negativ gedeuteter Erfah-
rungen neu entdeckt. Spieler werden beispielsweise mit Massakern an Zivilisten
oder auch Folter konfrontiert, die sie mitunter selbst virtuell durchführen müs-
sen. Nicht immer sind solche Momente auf Effekthascherei ausgelegt, sondern
sie dienen auch der Konfrontation der Akteure mit der nicht-vergnüglichen Seite
physischer Gewalt. Let’s Play-Videos zeigen, wie sich Spieler auf diese Momente
einlassen und sich beim Spielen ernsthaft schlecht fühlen, wodurch Prozesse der
kritischen Reflexion (über physische Gewalt im Allgemeinen oder auch den spie-
lerischen Umgang mit ihren Repräsentationen) angeregt werden können. In sol-
chen Single- und Multiplayer-Games, in denen Spieler Entscheidungsfreiheiten
haben, können sich durch die Ausübung von als ungerecht gedeuteter Computer-
spielgewalt – wenn diese keine humorvollen Inkongruenzerfahrungen erzeugt –
sogar ernstgenommene Schuldgefühle einstellen. Spätestens hier wird die ganze
Bandbreite der Bedeutungs- und Emotionspotenziale ludisch-virtueller Gewalt
deutlich, die das Vergnügen an Computerspielgewalt so vielfältig macht.
Ausblick
Die Vielfalt der Erfahrungsfacetten soll abschließend nicht auf einen kleinsten
gemeinsamen Nenner heruntergebrochen werden. In unterschiedlichen Spielpro-
zessen und für unterschiedliche Akteure sind einzelne von ihnen unterschiedlich
wichtig und präsent. Hervorzuheben bleibt allerdings, dass sie dabei nicht nur
neben- oder nacheinander stehen, sondern sich permanent ineinander verschrän-
ken. Erwähnt wurde beispielsweise bereits, wie sich die Erfahrung von Dominanz
in kompetitive Erfahrungen einschreibt und diese bereichert; oder wie der Frust
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364