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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL328 beispielsweise das Überfahren von unschuldigen computergesteuerten Passan- tInnen oder auch virtuelle Amokläufe als lustig gestalten und empfinden. In vie- len Multiplayer-Games hingegen gibt es zwar keine Unschuldigen, da alle Spieler kämpfend beteiligt sind, aber gerade dort, wo Spieler viele Entscheidungsfreihei- ten haben, können sie feeling rules gezielt überschreiten und durch das zugleich als fies und als positiv gedeutete Ärgern anderer Gamer humorvolle Inkongruen- zen herbeiführen. Wie das abschließende Kapitel 6 demonstrierte, überschreitet der Prozess lu- disch-virtueller Gewalt dabei auch immer wieder die Grenze hin zum Nicht-Ver- gnüglichen. Ein Blick in die Computerspielgeschichte zeigt, dass in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren positive Deutungen von Computerspielgewalt alles andere als selbstverständlich waren. Oft hatten die TesterInnen der damaligen Zeit moralische Bedenken und dementsprechend zwiespältig war die Freude am Spiel mit virtueller Gewalt. Langsam setzte sich aber eine Grundhaltung durch, derzufolge der Spaß an der virtuellen Form einer eigentlich als nicht-vergnüglich geltenden Tätigkeit legitim und öffentlich vertretbar war. Heute gehören die über- wiegend positiven Deutungen des Vergnügens an ludisch-virtueller Gewalt zum common sense von Computerspielkulturen. Seit einigen Jahren wird aber auch das Potenzial negativ gedeuteter Erfah- rungen neu entdeckt. Spieler werden beispielsweise mit Massakern an Zivilisten oder auch Folter konfrontiert, die sie mitunter selbst virtuell durchführen müs- sen. Nicht immer sind solche Momente auf Effekthascherei ausgelegt, sondern sie dienen auch der Konfrontation der Akteure mit der nicht-vergnüglichen Seite physischer Gewalt. Let’s Play-Videos zeigen, wie sich Spieler auf diese Momente einlassen und sich beim Spielen ernsthaft schlecht fühlen, wodurch Prozesse der kritischen Reflexion (über physische Gewalt im Allgemeinen oder auch den spie- lerischen Umgang mit ihren Repräsentationen) angeregt werden können. In sol- chen Single- und Multiplayer-Games, in denen Spieler Entscheidungsfreiheiten haben, können sich durch die Ausübung von als ungerecht gedeuteter Computer- spielgewalt – wenn diese keine humorvollen Inkongruenzerfahrungen erzeugt – sogar ernstgenommene Schuldgefühle einstellen. Spätestens hier wird die ganze Bandbreite der Bedeutungs- und Emotionspotenziale ludisch-virtueller Gewalt deutlich, die das Vergnügen an Computerspielgewalt so vielfältig macht. Ausblick Die Vielfalt der Erfahrungsfacetten soll abschließend nicht auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner heruntergebrochen werden. In unterschiedlichen Spielpro- zessen und für unterschiedliche Akteure sind einzelne von ihnen unterschiedlich wichtig und präsent. Hervorzuheben bleibt allerdings, dass sie dabei nicht nur neben- oder nacheinander stehen, sondern sich permanent ineinander verschrän- ken. Erwähnt wurde beispielsweise bereits, wie sich die Erfahrung von Dominanz in kompetitive Erfahrungen einschreibt und diese bereichert; oder wie der Frust
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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