Page - (000367) - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Image of the Page - (000367) -
Text of the Page - (000367) -
Dank
Mein Dank gilt: den Spielerinnen und Spielern, die sich einer an Computerspiel-
gewalt interessierten Perspektive geöffnet haben und mich an ihrem Alltag teilha-
ben ließen; der Studienstiftung des deutschen Volkes, die diese Arbeit gefördert
hat; zahlreichen Kolleginnen und Kollegen: Die Promovierenden und Lehrenden
am Institut für Empirische Kulturwissenschaft der Universität Tübingen haben
mich auf mehreren Promovierenden-Treffen durch ihre kritische Prüfung des
Konzepts der Studie unterstützt. Das Institut für Europäische Ethnologie der
Humboldt-Universität zu Berlin hat mich über mehrere Jahre als Gast aufgenom-
men – aus zahlreichen Gesprächen im Institut und insbesondere den Diskus-
sionen im „DoktorandInnenzimmer“ und im „Medienlabor“ sind viele Überle-
gungen enstanden, die unmittelbar in die Studie eingeflossen sind. Unersetzlich
waren auch die Treffen und Gespräche mit den Mitgliedern der dgv-Kommis-
sionen „Digitalisierung im Alltag“ und „Kulturen populärer Unterhaltung und
Vergnügung“, deren Perspektiven den theoretisch-methodologischen Rahmen
der Studie maßgeblich prägten.
Mein Dank gilt insbesondere den beiden BetreuerIn nen der Arbeit. Prof. Dr.
Monique Scheer hat nicht nur die für diese Studie entscheidende Theorie der
Emotionspraktiken maßgeblich entwickelt, sondern in vielen unersetzlichen Ge-
sprächen meine Anwendung ihres Konzepts interessiert und produktiv begleitet,
ohne den Weg vorzugeben oder einzuengen. Im Gegenteil hat sie mich ermutigt,
eigene Wege zu gehen, was tiefen Respekt und meinen herzlichen Dank verdient.
Dem Erstbetreuer Prof. Dr. Kaspar Maase muss ich schließlich gleich in mehre-
rer Hinsicht danken: erstens dafür, dass er diese Arbeit äußerst engagiert und
sorgfältig betreut hat; zweitens dafür, dass er eine Tradition der Kritik pflegt, die
sowohl Studierende als auch Promovierende auf Augenhöhe behandelt und ge-
nau dadurch gleichwertige KollegInnen aus ihnen macht; drittens dafür, dass er
durch seine eigenen Arbeiten und auch Lehrveranstaltungen maßgeblich an der
Etablierung der Themenfelder Populärkulturen und Vergnügen im „Vielnamen-
fach“ mitgewirkt und damit einer Generation von Studien wie auch der vorliegen-
den den Weg eröffnet hat.
Danken möchte ich zuletzt meiner Familie: meinen Eltern, die durch ihre Un-
terstützung ein Studium der Empirischen Kulturwissenschaft und damit auch
diese Arbeit möglich gemacht haben; und Sabine Wirth, die die Studie von ihrer
Entstehung an begleitet, kritisch reflektiert sowie lektoriert hat, und der ich nicht
nur viele Erkenntnisse in medienwissenschaftlichen Belangen, sondern vor allem
viel Motivation verdanke.
Danke euch allen!
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Title
- Gewalt im Computerspiel
- Subtitle
- Facetten eines Vergnügens
- Author
- Christoph Bareither
- Date
- 2016
- Language
- German
- License
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Size
- 14.8 x 22.5 cm
- Pages
- 370
- Keywords
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Category
- Medien
Table of contents
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364