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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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Dank Mein Dank gilt: den Spielerinnen und Spielern, die sich einer an Computerspiel- gewalt interessierten Perspektive geöffnet haben und mich an ihrem Alltag teilha- ben ließen; der Studienstiftung des deutschen Volkes, die diese Arbeit gefördert hat; zahlreichen Kolleginnen und Kollegen: Die Promovierenden und Lehrenden am Institut für Empirische Kulturwissenschaft der Universität Tübingen haben mich auf mehreren Promovierenden-Treffen durch ihre kritische Prüfung des Konzepts der Studie unterstützt. Das Institut für Europäische Ethnologie der Humboldt-Universität zu Berlin hat mich über mehrere Jahre als Gast aufgenom- men – aus zahlreichen Gesprächen im Institut und insbesondere den Diskus- sionen im „DoktorandInnenzimmer“ und im „Medienlabor“ sind viele Überle- gungen enstanden, die unmittelbar in die Studie eingeflossen sind. Unersetzlich waren auch die Treffen und Gespräche mit den Mitgliedern der dgv-Kommis- sionen „Digitalisierung im Alltag“ und „Kulturen populärer Unterhaltung und Vergnügung“, deren Perspektiven den theoretisch-methodologischen Rahmen der Studie maßgeblich prägten. Mein Dank gilt insbesondere den beiden BetreuerIn nen der Arbeit. Prof. Dr. Monique Scheer hat nicht nur die für diese Studie entscheidende Theorie der Emotionspraktiken maßgeblich entwickelt, sondern in vielen unersetzlichen Ge- sprächen meine Anwendung ihres Konzepts interessiert und produktiv begleitet, ohne den Weg vorzugeben oder einzuengen. Im Gegenteil hat sie mich ermutigt, eigene Wege zu gehen, was tiefen Respekt und meinen herzlichen Dank verdient. Dem Erstbetreuer Prof. Dr. Kaspar Maase muss ich schließlich gleich in mehre- rer Hinsicht danken: erstens dafür, dass er diese Arbeit äußerst engagiert und sorgfältig betreut hat; zweitens dafür, dass er eine Tradition der Kritik pflegt, die sowohl Studierende als auch Promovierende auf Augenhöhe behandelt und ge- nau dadurch gleichwertige KollegInnen aus ihnen macht; drittens dafür, dass er durch seine eigenen Arbeiten und auch Lehrveranstaltungen maßgeblich an der Etablierung der Themenfelder Populärkulturen und Vergnügen im „Vielnamen- fach“ mitgewirkt und damit einer Generation von Studien wie auch der vorliegen- den den Weg eröffnet hat. Danken möchte ich zuletzt meiner Familie: meinen Eltern, die durch ihre Un- terstützung ein Studium der Empirischen Kulturwissenschaft und damit auch diese Arbeit möglich gemacht haben; und Sabine Wirth, die die Studie von ihrer Entstehung an begleitet, kritisch reflektiert sowie lektoriert hat, und der ich nicht nur viele Erkenntnisse in medienwissenschaftlichen Belangen, sondern vor allem viel Motivation verdanke. Danke euch allen!
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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