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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL18 einem Beitrag von 1985 (wiederveröffentlicht 1989) diskutiert Fiske gemeinsam mit John Watts pleasure auch in Bezug auf (Automaten-)Videospiele.19 Aus den Aussagen von Spielern, sie seien stolz darauf, wenn sie gut spielen und mit einem einzigen Geldstück lange gegen die vom Automaten gestellte Herausforderung bestehen können, schlussfolgern Fiske und Watts: „Not putting more coins in the slot, the pleasure of not paying for pleasure in a society that has made leisu- re into a consumer industry, is a self-assertive grasping of economic and tem- poral control.“20 Und so wird in ihrer Interpretation beispielsweise das Spielen des bekannten Space Invaders zum Akt der gesellschaftspolitischen Befreiung: „The player of Space Invaders […] renounces his position as subject and becomes a practice-as-object, a body, that, for the moment of the game, is liberated from the process of ideological construction. This moment of liberation […] is the moment of pleasure.“21 Deutlich wird, dass Fiske pleasure meist im Spannungsfeld zwischen Popu- lärkulturen und hegemonialen Ideologien sucht und dementsprechend vor allem dort findet. Damit scheint seine Konzeptualisierung des Begriffs eine ungeeig- nete Grundlage für eine unvoreingenommene und induktive Analyse von Ver- gnügen zu sein. Nichtsdestotrotz leistet sein Ansatz einen grundlegenden Beitrag für die vorliegende Arbeit, der allerdings nicht in der Betonung der Freude an Widerständigkeit, sondern in der Hervorhebung der Eigenaktivitäten von Rezipi- entInnen besteht. Vergnügen, das macht Fiske deutlich, ist niemals ein Prozess passiver Konsumption, sondern eine aktive Tätigkeit: „[P]opular pleasure exists only in its practices, contexts, and moments of production“.22 Indem Fiske diese Grundannahme etabliert, trägt er zu einem Perspektivenwechsel in der Populär- kulturforschung bei, dem die vorliegende Arbeit sich anschließt: Vergnügen ist in erster Linie als ein Geflecht aus Praktiken zu verstehen. 2.1.2 Praktiken Unter Praktiken werden hier historisch gewachsene, kulturell geprägte und in permanente soziale Aushandlungsprozesse eingebundene Tätigkeiten verstan- den, wobei Tätigkeiten nicht nur körperliches und sprachliches Tun, sondern zu- gleich das Denken und (wie später genauer zu zeigen ist) Fühlen von Akteuren mit einschließt. Solche Praktiken sind ein zentraler Untersuchungsgegenstand des Vielnamenfachs Empirische Kulturwissenschaft/Europäische Ethnologie/ Kulturanthropologie/Volkskunde, in dem sich die vorliegende Arbeit verortet. 19 | Vgl. John Fiske/Jon Watts: Video Games. Inverted Pleasures. In: Australian Journal of Cultural Studies 3 (1985), H. 1, S. 89-104; Fiske: Reading the Popular, S. 77-93. 20 | Ebd., S. 81. 21 | Ebd., S. 88. 22 | Fiske: Understanding Popular Culture, S. 50.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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