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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL20 liege jeder Tätigkeit Struktur zugrunde, doch durch alltägliches Tätigsein verän- dere sich diese Struktur bereits und sie sei somit in einen permanenten Wand- lungsprozess eingebunden. Bourdieu leitet daraus den Begriff des Habitus ab. Habitusformen fungieren als „Systeme dauerhafter und übertragbarer Dispositionen, als strukturierte Strukturen, die wie geschaffen sind, als strukturierende Strukturen zu fungieren, d.h. als Erzeugungs- und Ordnungsgrundlagen für Praktiken und Vorstellungen, die objektiv an ihr Ziel angepasst sein können, ohne jedoch bewusstes Anstreben von Zwecken […] vorauszusetzen“.32 In diesem Denken sind soziale Tätigkeiten weder durch äußere Bedingungen vollständig determiniert noch unterliegen sie der bewussten Kontrolle durch in- dividuelle Subjekte. Praxistheorien lösen sich nicht nur von strukturalistischen Paradigmen, sondern zugleich von der Vorstellung, dass sich einzelne Indivi- duen erst einen Überblick über ihre Handlungsmöglichkeiten verschaffen und dann, ihrem persönlichen Interesse folgend, intentional vorgehen. Aus praxisthe- oretischer Perspektive sind die Motive unseres Handelns, wie Karl H. Hörning schreibt, „Ergebnisse unserer Handlungsweisen und nicht umgekehrt. Wir spre- chen über Motive, weil wir handeln, wir handeln nicht, weil wir Motive haben.“33 Um das zu betonen, wird der Begriff des Handelns oder der Handlung in den Begriff Praxis überführt.34 Praxis meint eben nicht das intentionale Handeln eines Subjekts, sondern einen Prozess aus Tätigkeiten. Subjekte und ihre Motive sind zwar Teil dieses Prozesses, aber sie sind ihm nicht vorgelagert, sondern wer- den erst durch ihn konstituiert: „[T]he status of human beings as ‚subjects‘ (and ‚agents‘) is bound to practices“,35 formuliert Schatzki und fügt an anderer Stelle mit Bezug auf die Arbeiten Judith Butlers hinzu: „[I]ndividuals ultimately exist by virtue of the incorporation of human bodies into social practices wherein they be- come expressive bodies.“36 Streng genommen existieren aus praxistheoretischer Perspektive also Subjekte nicht jenseits von Tätigkeiten. Nur insofern ein Subjekt sich bewegt, denkt und fühlt sowie in soziale und diskursive Prozesse eingelagert ist, ist es ein Subjekt. Aus diesem Grund sprechen Praxistheorien selten von Sub- jekten, sondern stattdessen von Akteuren. 32 | Bourdieu: Sozialer Sinn, S. 101. 33 | Hörning: Experten des Alltags, S. 164. 34 | Gregor Bongaerts weist allerdings darauf hin, dass die oftmals zugespitzte Unter- scheidung zwischen klassischen Handlungstheorien und neuen Praxistheorien proble- matisch ist. Vgl. Gregor Bongaerts: Soziale Praxis und Verhalten – Überlegungen zum Practice Turn in Social Theory. In: Zeitschrift für Soziologie 36 (2007), H. 4, S. 246-260, hier: S. 251-252. 35 | Schatzki: Introduction, S. 20. 36 | Schatzki: Social Practices, S. 47.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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