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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 23 die populäre Inszenierung von Technik,49 das Autofahren,50 die Einbindung technischer Artefakte in private Wohnumfelder51 oder die Praxis der Telefonie.52 Ausgehend von solchen Studien entwickelte Stefan Beck Mitte der 1990er-Jahre ein theoretisches Modell zum alltäglichen „Umgang mit Technik“, das einen der wenigen expliziten Beiträge zur Praxistheorie von Seiten empirisch-kulturwis- senschaftlicher beziehungsweise europäisch-ethnologischer Disziplinen bietet.53 Er argumentiert, dass ein Verständnis für diesen Umgang die Verbindung von sachtheoretischen (von der Technik ausgehenden) und praxistheoretischen (von der Nutzung ausgehenden) Perspektiven voraussetzt.54 Aus sachtheoretischer Perspektive verfügen technische Artefakte über Ob- jektpotenziale. Diese trennt Beck in harte und weiche Dimensionen. Einerseits stellen technische Artefakte „‚harte‘ Handlungsumgebungen bereit, mit denen Handlungsoptionen, Handlungszumutungen und Handlungsbeschränkungen materiell und institutionell ausgeformt werden“.55 Zugleich sind sie mit „‚wei- chen‘ kulturellen Orientierungen, Dispositiven und Habitualisierungen“ verbun- den, durch die „das Feld sozial legitimer Nutzungsweisen einer Technik diskur- siv abgesteckt wird“.56 Die praxistheoretische Perspektive fokussiert dagegen auf die tatsächliche Nutzung dieser harten und weichen Objektpotenziale. Insofern Technik erst durch die Nutzung zur soziokulturell relevanten „Tat-Sache“ wird, tritt das Wie des Umgangs mit ihr in den Vordergrund.57 In der Zusammenfüh- rung sach- und praxistheoretischer Perspektiven geraten dann die „komplex ver- wobenen Relationen von Artefakt, Kultur und Nutzer“ in den Fokus der Analyse.58 49 | Vgl. Hermann Bausinger: Technik im Alltag. Etappen der Aneignung. In: Zeitschrift für Volkskunde 77 (1981), S. 227-242. 50 | Vgl. Martin Scharfe: „Ungebundene Circulation der Individuen“. Aspekte des Auto- mobilfahrens in der Frühzeit. In: Zeitschrift für Volkskunde 86 (1990), S. 216-243. 51 | Vgl. Beate Binder: Technikstile. Geschlechtsspezifische Aspekte bei der Nutzung technischer Geräte als Gestaltungsmittel im Wohnbereich. In: Bettina Heinrich u.a. (Hg.): Gestaltungsspielräume. Frauen in Museum und Kulturforschung. Tübingen 1992, S. 89-107. 52 | Vgl. Thomas Hengartner: Telephon und Alltag. Strategien der Aneignung und des Umgangs mit der Telephonie. In: Ders./Rolshoven (Hg.): Technik, Kultur. Formen der Ver- alltäglichung von Technik, Technisches als Alltag. Zürich 1998, S. 245-262. 53 | Vgl. Beck: Umgang mit Technik, S. 165-363; für weiterführende Gedanken zum Um- gang mit Medien vgl. Stefan Beck: media.practices@culture. Perspektiven einer Kultur- anthropologie der Mediennutzung. In: Ders. (Hg.): Technogene Nähe. Ethnographische Studien zur Mediennutzung im Alltag. Münster 2000, S. 9-20. 54 | Vgl. Beck: Umgang mit Technik, S. 165-363, hier insb.: S. 165-170, S. 347-355. 55 | Ebd., S. 169. 56 | Ebd. 57 | Ebd., S. 353. 58 | Ebd., S. 247.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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