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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 25 wissen schaft,62 Ethnologie63 oder der Cultural Studies64. Aus der Vielzahl der An- sätze greife ich für die vorliegende Studie diejenigen heraus, die zu einer praxis- theoretischen Perspektive auf Emotionen beitragen. Die Grundlage dafür bietet Monique Scheers ethnografische beziehungsweise praxeografische Perspektive auf „Emotionspraktiken“.65 Scheer schlägt darin vor, Emotionen nicht als etwas zu verstehen, das wir ausschließlich still und passiv im Innern erleben, sondern als etwas, das durch sicht- und hörbare Praktiken aktiv hervorgebracht und gestaltet wird. Aus dieser Perspektive erscheinen Emotionen „als Kommunikations- und Tauschmedien in sozialen Beziehungen“ und finden dementsprechend „im zwischenmenschlichen Austausch, also gewissermaßen im äußerlichen, wenn nicht gleich öffentlichen, Raum statt.“66 Diese geäußer- ten Emotionen sind von den inneren nicht klar zu trennen. Scheer argumentiert, „dass es keinen radikalen Bruch zwischen Erfahrung und Repräsentation gibt: Die Geste oder das Sprechen über Gefühle hat durchaus eine wirksame Verbin- dung zu den erfahrenen psychophysischen Prozessen.“67 So ist beispielsweise der staunende Ausruf „Wow!“ – um ein dem Bereich Populärkulturen entstammen- des Beispiel heranzuziehen – nicht von den mit ihm verbundenen Emotionen zu trennen. Scheer hält fest: „Statt streng zwischen innerlichem Gefühl und äußerli- chem Ausdruck zu unterscheiden, sollte man danach fragen, wie das Äußere und 62 | Vgl. exemplarisch Zeitschrift für Erziehungswissenschaft 16 (2012), Sonderheft: Die Bildung der Gefühle. 63 | Vgl. exemplarisch Birgitt Röttger-Rössler: Die kulturelle Modellierung des Gefühls. Ein Beitrag zur Theorie und Methodik ethnologischer Emotionsforschung anhand indone- sischer Fallstudien. Münster 2004. 64 | Neben dem bereits diskutierten Konzept pleasure ist hier for allem das Konzept der structures of feeling relevant. Vgl. Raymond Williams: Marxism and Literature. Oxford 1977, S. 128-135. Außerdem führt Lawrence Grossberg die Perspektiven der Cultural Studies mit dem Konzept affect zusammen. Vgl. u.a. Lawrence Grossberg: We Gotta Get out of this Place. Rock, die Konservativen und die Postmoderne. Wien 2010, insbesonde- re: S. 84-91. Auch Henry Jenkins setzt sich, stark inspiriert von John Fiske, mit Emotionen auseinander, legt aber keine eigenen Grundlagenkonzepte vor. Vgl. u.a. Ders.: The Wow Climax. Tracing the Emotional Impact of Popular Culture. New York 2007. 65 | Vgl. Monique Scheer: Are Emotions a Kind of Practice (And Is That What Makes Them Have a History)? A Bourdieuian Approach to Understanding Emotion. In: History and Theory 51 (2012), S. 193-220; Dies: Emotionspraktiken. Wie man über das Tun an die Gefühle herankommt. In: Ingo Schneider u.a. (Hg.): Emotional Turn?! Zugänge zu Gefühlen und Gefühlswelten [Arbeitstitel]. Wien [Im Erscheinen], o.S.; Dies.: Welchen Nutzen hat die Feldforschung für eine Geschichte religiöser Gefühle? In: vokus 21 (2011), H. 1/2, S. 65-77. 66 | Scheer: Emotionspraktiken, o.S. 67 | Ebd., o.S.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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