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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL32 „Language is about something, does something, and is something itself; the con- tent and conduct of emotional communication are integrally related.“93 In der Theorie der Emotionspraktiken wird dieser Punkt durch die Bezugnah- me auf die Arbeiten des Emotionshistorikers William Reddy konkretisiert.94 Er argumentiert, dass die sprachliche Artikulation von Emotionen diese nicht bloß beschreibt, sondern sie aktiv gestalten beziehungsweise intensivieren kann. In Anlehnung an Performanztheorien und den Begriff der performances nennt er solche sprachlichen Akte emotives: „Emotives are influenced directly by, and alter, what they ‚refer‘ to. Thus, emotives are similar to performatives […] in that emotives do things to the world. Emotives are them- selves instruments for directly changing, building, hiding, intensifying emotions, instru- ments that may be more or less successful.“95 Kommunizierende und benennende Emotionspraktiken sind routinierte Arten und Weisen der Anwendung solcher emotives. Das heißt auch, sie dürfen nicht als strikt getrennt von den im Mittelpunkt stehenden mobilisierenden Emotionsprak- tiken betrachtet werden. Sie sind nicht bloß Reflexionen der Mobilisierung von Emotionen, sondern sie verschränken sich mit ihr, intensivieren sie, verändern sie oder binden sie in soziale Zusammenhänge und kulturelle Bedeutungsgewe- be ein. Kommunizierende und benennende Emotionspraktiken können demnach zugleich als Artikulationen von Emotionen und Mittel ihrer Mobilisierung unter- sucht werden. Gerade in dieser Doppelfunktion werden sie zum aussagekräftigen Untersuchungsgegenstand in Bezug auf das jeweilige Vergnügen. Für dessen Analyse sind viertens auch regulierende Emotionspraktiken rele- vant. Im Feld der Populärkulturen können diese ebenfalls sowohl aus einer Mak- roperspektive betrachtet werden, etwa wenn in öffentlichen Diskursen die gesell- schaftliche Akzeptanz bestimmter Vergnügungstätigkeiten ausgehandelt wird (man denke beispielsweise an die Diskurse rund um „Hooligans“, „Komasaufen“ oder „Killerspiele“), als auch aus einer Mikroperspektive, etwa wenn ein Fußball- spieler beim Amateurspiel am Wochenende eine rote Karte für das Beschimpfen des Schiedsrichters kassiert. Solche Praktiken können viel über die Grenzen und emotionalen Regeln eines Vergnügens aussagen. 93 | Donald Brenneis: Shared and Solitary Sentiments. The Discourse of Friendship, Play and Anger in Bhatgaon. In: Lutz/Abu-Lughod: (Hg): Language and the Politics of Emotion, S. 113-125, hier: S. 114. 94 | Vgl. Scheer: Emotionspraktiken, o.S.; William M. Reddy: Against Constructionism. The Historical Ethnography of Emotions. In: Current Anthropology 38 (Juni 1997), H. 3, S. 327-351; Ders.: The Navigation of Feeling. A Framework for the History of Emotions. Cambridge 2004, insbesondere: S. 96-110. 95 | Ebd., S. 105.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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