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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL34
ferent aspects of a person’s life, including his or her interactions and relationships with
other people as well as his or her physical well-being, actions, gestures, expressions,
feelings, thoughts, and kindred experiences.“99
Emotionen in diesem Sinne als einen offenen, vielfältigen und komplexen Pro-
zess zu denken, verleiht auch der ethnografischen Analyse von Vergnügen die
notwendige Dynamik. Es wäre problematisch, ein spezifisches Vergnügen (etwa
„ins Kino gehen“, „Karten spielen“, „Tanzen“) oder auch einzelne Emotionsprakti-
ken auf deren Bezüge zu isolierbaren Emotionen festnageln zu wollen. Ziel einer
ethnografischen Analyse von Vergnügen ist nicht die endgültige Festschreibung
und Kategorisierung zugehöriger Emotionen, sondern das Verstehen ihrer Viel-
fältigkeit, Komplexität, Relationalität und Relevanz für die Akteure. Bei diesem
Vorhaben hilft auch Solomons (an seinen prozessualen Emotionsbegriff ange-
lehnte) Konzeptualisierung von „emotional experiences“.100 Eine emotionale Er-
fahrung, so Solomon, „is a complex of many experiences; sensations; various ways
of being aware of the world, our own bodies, and intentions; and also thoughts and
reflections on our emotions, all melded together in what is typically encountered
as a single more or less unified experience.“101
Auch wenn der Erfahrungsbegriff sehr heterogene Bedeutungsdimensionen
hat, erweist sich die Rede von „emotionalen Erfahrungen“ als hilfreich beim
ethnografischen Blick auf Vergnügen. Dabei sind Erfahrungen weder nur als
ein besonderer Wissensbestand im Sinne von Lebenserfahrungen noch als blo-
ße Ansammlungen sinnlicher Wahrnehmungen zu verstehen. Sie meinen hier
im Sinne des Philosophen John Dewey vielmehr einen aktiven Prozess, in dem
Wahrnehmungen, Deutungen und Tätigkeiten untrennbar miteinander verfloch-
ten sind. Denn, so Dewey, „jede Erfahrung [ist] das Resultat von Interaktion zwi-
schen dem lebendigen Geschöpf und einem bestimmten Aspekt der Welt, in der
es lebt“.102 Die deutsche Sprache bietet hierfür die passende Wendung an: Erfah-
rungen hat man nicht, Erfahrungen macht man. Dewey beschreibt, wenn man
so will, einen Prozess des doing experience. Auf ähnliche Weise lässt sich Vergnü-
gen als ein Prozess des doing emotional experience verstehen. Dadurch wird die
im Begriff des doing emotion bereits mitgedachte Prozesshaftigkeit, Vielfalt und
Dynamik von Emotionen noch deutlicher hervorgehoben und zum integralen Be-
standteil der Forschungsperspektive erklärt.
99 | Solomon: True to Our Feelings, S. 6.
100 | Vgl. ebd., S. 232-244.
101 | Ebd., S. 244.
102 | John Dewey: Kunst als Erfahrung. Frankfurt a.M. 1988, S. 57. Aus ethnografischer
Perspektive problematisch ist sicherlich, dass Deweys pragmatistische Argumentation
letztlich wertend zwischen mehr oder weniger wertvollen beziehungsweise unvollständi-
gen und vollendeten Erfahrungen unterscheidet. Das schwächt aber nicht die hier ausge-
wählten Elemente seiner Argumentation.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364