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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL34 ferent aspects of a person’s life, including his or her interactions and relationships with other people as well as his or her physical well-being, actions, gestures, expressions, feelings, thoughts, and kindred experiences.“99 Emotionen in diesem Sinne als einen offenen, vielfältigen und komplexen Pro- zess zu denken, verleiht auch der ethnografischen Analyse von Vergnügen die notwendige Dynamik. Es wäre problematisch, ein spezifisches Vergnügen (etwa „ins Kino gehen“, „Karten spielen“, „Tanzen“) oder auch einzelne Emotionsprakti- ken auf deren Bezüge zu isolierbaren Emotionen festnageln zu wollen. Ziel einer ethnografischen Analyse von Vergnügen ist nicht die endgültige Festschreibung und Kategorisierung zugehöriger Emotionen, sondern das Verstehen ihrer Viel- fältigkeit, Komplexität, Relationalität und Relevanz für die Akteure. Bei diesem Vorhaben hilft auch Solomons (an seinen prozessualen Emotionsbegriff ange- lehnte) Konzeptualisierung von „emotional experiences“.100 Eine emotionale Er- fahrung, so Solomon, „is a complex of many experiences; sensations; various ways of being aware of the world, our own bodies, and intentions; and also thoughts and reflections on our emotions, all melded together in what is typically encountered as a single more or less unified experience.“101 Auch wenn der Erfahrungsbegriff sehr heterogene Bedeutungsdimensionen hat, erweist sich die Rede von „emotionalen Erfahrungen“ als hilfreich beim ethnografischen Blick auf Vergnügen. Dabei sind Erfahrungen weder nur als ein besonderer Wissensbestand im Sinne von Lebenserfahrungen noch als blo- ße Ansammlungen sinnlicher Wahrnehmungen zu verstehen. Sie meinen hier im Sinne des Philosophen John Dewey vielmehr einen aktiven Prozess, in dem Wahrnehmungen, Deutungen und Tätigkeiten untrennbar miteinander verfloch- ten sind. Denn, so Dewey, „jede Erfahrung [ist] das Resultat von Interaktion zwi- schen dem lebendigen Geschöpf und einem bestimmten Aspekt der Welt, in der es lebt“.102 Die deutsche Sprache bietet hierfür die passende Wendung an: Erfah- rungen hat man nicht, Erfahrungen macht man. Dewey beschreibt, wenn man so will, einen Prozess des doing experience. Auf ähnliche Weise lässt sich Vergnü- gen als ein Prozess des doing emotional experience verstehen. Dadurch wird die im Begriff des doing emotion bereits mitgedachte Prozesshaftigkeit, Vielfalt und Dynamik von Emotionen noch deutlicher hervorgehoben und zum integralen Be- standteil der Forschungsperspektive erklärt. 99 | Solomon: True to Our Feelings, S. 6. 100 | Vgl. ebd., S. 232-244. 101 | Ebd., S. 244. 102 | John Dewey: Kunst als Erfahrung. Frankfurt a.M. 1988, S. 57. Aus ethnografischer Perspektive problematisch ist sicherlich, dass Deweys pragmatistische Argumentation letztlich wertend zwischen mehr oder weniger wertvollen beziehungsweise unvollständi- gen und vollendeten Erfahrungen unterscheidet. Das schwächt aber nicht die hier ausge- wählten Elemente seiner Argumentation.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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