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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL40 nur selten hinterfragt, inwiefern hier überhaupt Gewalt stattfindet.122 In vielen Studien wird schlicht vorausgesetzt, dass in bestimmten Spielen (oft als „Gewalt- spiele“ oder „gewalthaltige Spiele“ bezeichnet) eine Art der Gewaltausübung voll- zogen wird und sogleich nach deren Wirkungen gesucht.123 Damit soll nicht die Medienwirkungsforschung generell kritisiert, sondern lediglich festgehalten wer- den, dass Fragen zu den diesen Wirkungen zugrundeliegenden Prozessen häufig ausgeblendet werden: Wenn in Computerspielen „Gewalt“ stattfindet, dann Ge- walt welcher Form? Was genau bedeutet „Computerspielgewalt“, „virtuelle Ge- walt“ oder „video game violence“? Wer oder was übt sie gegen wen oder was aus? Und inwiefern ist sie überhaupt mit faktischer physischer Gewalt vergleichbar? Kurzum: Bei der Untersuchung von Computerspielen das Vorhandensein von Ge- walt schlicht vorauszusetzen, wird dem Gegenstand nicht gerecht. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung Neben Medienpädagogik und -psychologie haben sich in den letzten zwei Jahr- zehnten auch Kultur-, Literatur-, Sozial- und Medienwissenschaften sowie ver- schiedene ethnografisch arbeitende Disziplinen intensiv mit Computerspielen auseinandergesetzt. Auffällig ist hier, dass – abseits der medienwirkungsorien- tierten Studien – die Stichworte „Gewalt“ beziehungsweise „violence“ weder in einschlägigen Monografien und Sammelbänden noch in den zahlreichen Fach- zeitschriften wie Games and Culture, Simulation & Gaming, gamestudies.org oder Eludamos eine nennenswerte Rolle spielen.124 Gründe hierfür mögen der werten- de Charakter des Gewaltbegriffs, aber auch die kritische Haltung vieler Wissen- schaftlerInnen innerhalb der multidisziplinären Game Studies125 gegenüber den 122 | Michael Kunczik spricht die Problematik des Gewaltbegriffs in Bezug auf Compu- terspiele konkret an, liefert aber keine eigene Lösung, vgl. Michael Kunczik: Gewalt – Me- dien – Sucht. Computerspiele. Münster 2013, S. 12-15. 123 | Werner Früh stellt Ähnliches in Bezug auf die Wirkungsforschungen zu Gewaltdar- stellungen in Film und Fernsehen fest: „[…] man glaubt, auch dem zentralen Konstrukt ‚Gewalt‘ nur wenig Aufmerksamkeit schenken zu müssen. Gewalt wird als fraglos ‚gegebe- ner‘ Sachverhalt behandelt, den man nur andeutungsweise umschreiben muss, weil alle ohnehin wissen, was gemeint ist.“ Werner Früh: Gewaltpotentiale des Fernsehangebots. Wiesbaden 2001, S. 17. 124 | Als Ausnahme zur Regel vgl. Ben DeVane/Kurt D. Squire: The Meaning of Race and Violence in Grand Theft Auto: San Andreas. In: Games and Culture 3 (2008), H. 3-4, S. 264-285. 125 | Bopp, Wiemer und Nohr argumentieren zu Recht, dass diese sich aus verschiede- nen Disziplinen zusammensetzende Forschungsrichtung bisher eben noch nicht inter-, sondern multidisziplinär arbeitet. Vgl. Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr: Shooter. Eine Einleitung. In: Dies. (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung. Müns- ter 2009, S. 7-20, hier: S. 11. Vgl. für eine Einführung in die Game Studies auch Britta
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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