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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 47 stand bereit: die Praxis des Spielens mit computervermittelten Repräsentationen von Gewalt. In Anlehnung an Jahn-Sudmanns und Schröders Begriff bezeich- ne ich diese Praxis als ludisch-virtuelle Gewalt. Der Zusatz „virtuell“ ist meines Erachtens notwendig, um diese Praxis von nicht-computervermittelten Formen spielerischer Gewalt (bspw. beim Cowboy-und-Indianer-Spielen) abzugrenzen. Der sprachlichen Einfachheit zuliebe werde ich als gleichbedeutenden Begriff zu ludisch-virtueller Gewalt auch weiterhin den Begriff Computerspielgewalt verwenden, wobei das Begriffselement „Computer“ auf „virtuell“ und „Spiel“ auf „ludisch“ verweisen soll. Die angeführte Definition des Untersuchungsgegenstands erfordert mehre- re Konkretisierungen. Erstens stellt sich die Frage, welche Art der Gewalt hier genau repräsentiert wird. Zweitens wird geklärt, inwiefern es im Kontext von Computerspielen Sinn macht, die Gewalt als eine virtuelle zu bezeichnen. Daran schließt sich letztlich die Frage an, welcher analytische Mehrwert entsteht, wenn man den Umgang mit virtueller Gewalt als ludisch beziehungsweise spielerisch beschreibt. 2.2.2 Physische Gewalt „Gewalt“ kann vieles bedeuten. In der Einführung zum 2013 erschienenen Metzler Lexikon zum Thema Gewalt werden nur beispielhaft angeführt: „phy- sische, psychische, strukturelle und symbolische, kulturelle, politische Gewalt, direkte, personale, individuelle und kollektive Gewalt, Gewalt gegen Sachen und Naturgewalt“.147 Deshalb ist der Begriff nicht zwingend vage, sondern er hat ver- schiedene potenzielle Bedeutungen und muss für den jeweiligen Untersuchungs- kontext konkretisiert werden.148 Das Wort Gewalt im Begriff Computerspielgewalt bezieht sich im Folgenden explizit und ausschließlich auf physische Gewalt, das heißt auf „absichtsvolle physische Schädigung“149 beziehungsweise auf „das Ein- setzen physischer Mittel mit dem Ziel oder unter Hinnahme der Schädigung von Menschen, Tieren, Sachen.“150 147 | Michaela Christ/Christian Gudehus: Gewalt – Begriffe und Forschungsprogramm. In: Dies. (Hg.): Gewalt. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart 2013, S. 1-15, hier: S. 1. 148 | Vgl. zu dieser Forderung auch Wilhelm Heitmeyer/Hans-Georg Soeffner: Einleitung. Gewalt. Entwicklungen, Strukturen, Analyseprobleme. In: Dies. (Hg.): Gewalt. Entwick- lungen, Strukturen, Analyseprobleme. Frankfurt a.M. 2004, S. 11-17, hier: S. 11. 149 | Gertrud Nunner-Winkler: Überlegungen zum Gewaltbegriff. In: Ebd., S. 21-61, hier: S. 27. 150 | Albrecht Lehmann: Zur Erforschung der heutigen Gewalt in Deutschland. In: Rolf W. Brednich/Walter Hartinger (Hg.): Gewalt in der Kultur. Vorträge des 29. Deutschen Volks- kundekongresses. Passau 1993, S. 1-26, hier: S. 6. Mit diesem Definitionsvorschlag argumentierte Lehmann in seinem Plenarvortrag auf dem Volkskundekongress „Gewalt
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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