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THEORIE UND METHODE 47
stand bereit: die Praxis des Spielens mit computervermittelten Repräsentationen
von Gewalt. In Anlehnung an Jahn-Sudmanns und Schröders Begriff bezeich-
ne ich diese Praxis als ludisch-virtuelle Gewalt. Der Zusatz „virtuell“ ist meines
Erachtens notwendig, um diese Praxis von nicht-computervermittelten Formen
spielerischer Gewalt (bspw. beim Cowboy-und-Indianer-Spielen) abzugrenzen.
Der sprachlichen Einfachheit zuliebe werde ich als gleichbedeutenden Begriff
zu ludisch-virtueller Gewalt auch weiterhin den Begriff Computerspielgewalt
verwenden, wobei das Begriffselement „Computer“ auf „virtuell“ und „Spiel“ auf
„ludisch“ verweisen soll.
Die angeführte Definition des Untersuchungsgegenstands erfordert mehre-
re Konkretisierungen. Erstens stellt sich die Frage, welche Art der Gewalt hier
genau repräsentiert wird. Zweitens wird geklärt, inwiefern es im Kontext von
Computerspielen Sinn macht, die Gewalt als eine virtuelle zu bezeichnen. Daran
schließt sich letztlich die Frage an, welcher analytische Mehrwert entsteht, wenn
man den Umgang mit virtueller Gewalt als ludisch beziehungsweise spielerisch
beschreibt.
2.2.2 Physische Gewalt
„Gewalt“ kann vieles bedeuten. In der Einführung zum 2013 erschienenen
Metzler Lexikon zum Thema Gewalt werden nur beispielhaft angeführt: „phy-
sische, psychische, strukturelle und symbolische, kulturelle, politische Gewalt,
direkte, personale, individuelle und kollektive Gewalt, Gewalt gegen Sachen und
Naturgewalt“.147 Deshalb ist der Begriff nicht zwingend vage, sondern er hat ver-
schiedene potenzielle Bedeutungen und muss für den jeweiligen Untersuchungs-
kontext konkretisiert werden.148 Das Wort Gewalt im Begriff Computerspielgewalt
bezieht sich im Folgenden explizit und ausschließlich auf physische Gewalt, das
heißt auf „absichtsvolle physische Schädigung“149 beziehungsweise auf „das Ein-
setzen physischer Mittel mit dem Ziel oder unter Hinnahme der Schädigung von
Menschen, Tieren, Sachen.“150
147 | Michaela Christ/Christian Gudehus: Gewalt – Begriffe und Forschungsprogramm.
In: Dies. (Hg.): Gewalt. Ein interdisziplinäres Handbuch. Stuttgart 2013, S. 1-15,
hier: S. 1.
148 | Vgl. zu dieser Forderung auch Wilhelm Heitmeyer/Hans-Georg Soeffner: Einleitung.
Gewalt. Entwicklungen, Strukturen, Analyseprobleme. In: Dies. (Hg.): Gewalt. Entwick-
lungen, Strukturen, Analyseprobleme. Frankfurt a.M. 2004, S. 11-17, hier: S. 11.
149 | Gertrud Nunner-Winkler: Überlegungen zum Gewaltbegriff. In: Ebd., S. 21-61,
hier: S. 27.
150 | Albrecht Lehmann: Zur Erforschung der heutigen Gewalt in Deutschland. In: Rolf W.
Brednich/Walter Hartinger (Hg.): Gewalt in der Kultur. Vorträge des 29. Deutschen Volks-
kundekongresses. Passau 1993, S. 1-26, hier: S. 6. Mit diesem Definitionsvorschlag
argumentierte Lehmann in seinem Plenarvortrag auf dem Volkskundekongress „Gewalt
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364