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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL52 Wichtige Grundlagen dafür liefern Katie Salen und Eric Zimmerman in ihrer sowohl für den Bereich Game Design als auch für die Computerspieltheorie ein- schlägigen Arbeit „Rules of Play“.163 Sie definieren: „A simulation is a procedural representation of aspects of ‚reality.‘“164 Die erste durch diese Definition aufgewor- fene Frage ist die nach der komplexen Relation von Repräsentation und ‚Realität‘. Salen und Zimmerman setzen letzteren Begriff ganz bewusst in Anführungs- zeichen, denn: „Is reality something that exists outside of representation, or is it something that is constructed by the process of representation? Should represen- tations themselves be included as part of ‚reality?‘“165 Das hier aufgeworfene Problem des ontologischen Status einer simulierten Realität ist der wesentliche Grund für die Konjunktur des Begriffs der Virtualität in öffentlichen wie wissenschaftlichen Diskursen seit den 1970er-Jahren. Damals mündete die philosophische Bedeutung des aus dem Latein und dem Französi- schen abgeleiteten Begriffs in seine Anwendung im Kontext der zunehmenden Computerisierung und Digitalisierung des Alltags.166 Die entstandenen Uto- und Dystopien rund um Virtualisierungsprozesse167 ließen den Begriff im Alltags- Günzel: Simulation und Perspektive. Der bildtheoretische Ansatz in der Computerspiel- forschung. In: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.): Shooter. Eine Multi- disziplinäre Einführung. Münster 2009, S. 331-352; Jesper Juul: half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA 2005; Rune Klevjer: Represen- tation and Virtuality in Computer Games. In: The Philosophy of Computer Games Confe- rence. Bergen 2013, o.S. [Vortragsmanuskript]. http://runeklevjer.files.wordpress.com/ 2013/10/klevjer_representationandvirtuality.pdf; Rune Klevjer: What is the Avatar? Fic- tion and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Bergen 2006; John Richard Sageng: In-Game Action. In: Ders./Hallvard Fossheim/Tarjei Mandt Larsen (Hg.): The Philosophy of Computer Games. Heidelberg/New York/London 2012, S. 219-232; Jan-Noël Thon: Simulation vs. Narration. Zur Darstellung fiktionaler Welten in neueren Computerspielen. In: Andreas Becker u.a. (Hg.): Medien – Diskurse – Deutungen. Beiträ- ge des 20. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums. Marburg 2007, S. 68-76. 163 | Vgl. Katie Salen/Eric Zimmerman: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA 2004, S. 420-459. 164 | Ebd., S. 457; vgl. zu dieser Definition auch Klevjer: What is the Avatar, S. 17. 165 | Salen/Zimmerman: Rules of Play, S. 423. 166 | Vgl. hierzu Michael R. Heim: The Paradox of Virtuality. In: Mark Grimshaw (Hg.): The Oxford Handbook of Virtuality. New York 2014, S. 111-125, hier: S. 111. 167 | Brian Massumi kommentiert: „The first tentative steps toward the construction of interactive immersive environments had triggered hyperbolic worries – or hopes – that the fabled ‚cyberspace‘ of 1980s futurist fiction was on its way to supplanting ‚actual‘ reality. The world would be swallowed in its own artifice. Synthetic imagery, animated with simu- lated events, would morph into an all-encompassing virtual habitat, somnabulist Matrix of the illusion of life.“ Ders.: Envisioning the Virtual. In: Mark Grimshaw (Hg.): The Oxford Handbook of Virtuality. New York 2014, S. 55-70, hier: S. 55.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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