Seite - 54 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Bild der Seite - 54 -
Text der Seite - 54 -
GEWALT IM
COMPUTERSPIEL52
Wichtige Grundlagen dafür liefern Katie Salen und Eric Zimmerman in ihrer
sowohl für den Bereich Game Design als auch für die Computerspieltheorie ein-
schlägigen Arbeit „Rules of Play“.163 Sie definieren: „A simulation is a procedural
representation of aspects of ‚reality.‘“164 Die erste durch diese Definition aufgewor-
fene Frage ist die nach der komplexen Relation von Repräsentation und ‚Realität‘.
Salen und Zimmerman setzen letzteren Begriff ganz bewusst in Anführungs-
zeichen, denn: „Is reality something that exists outside of representation, or is it
something that is constructed by the process of representation? Should represen-
tations themselves be included as part of ‚reality?‘“165
Das hier aufgeworfene Problem des ontologischen Status einer simulierten
Realität ist der wesentliche Grund für die Konjunktur des Begriffs der Virtualität
in öffentlichen wie wissenschaftlichen Diskursen seit den 1970er-Jahren. Damals
mündete die philosophische Bedeutung des aus dem Latein und dem Französi-
schen abgeleiteten Begriffs in seine Anwendung im Kontext der zunehmenden
Computerisierung und Digitalisierung des Alltags.166 Die entstandenen Uto- und
Dystopien rund um Virtualisierungsprozesse167 ließen den Begriff im Alltags-
Günzel: Simulation und Perspektive. Der bildtheoretische Ansatz in der Computerspiel-
forschung. In: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.): Shooter. Eine Multi-
disziplinäre Einführung. Münster 2009, S. 331-352; Jesper Juul: half-real. Video Games
between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA 2005; Rune Klevjer: Represen-
tation and Virtuality in Computer Games. In: The Philosophy of Computer Games Confe-
rence. Bergen 2013, o.S. [Vortragsmanuskript]. http://runeklevjer.files.wordpress.com/
2013/10/klevjer_representationandvirtuality.pdf; Rune Klevjer: What is the Avatar? Fic-
tion and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Bergen 2006; John
Richard Sageng: In-Game Action. In: Ders./Hallvard Fossheim/Tarjei Mandt Larsen (Hg.):
The Philosophy of Computer Games. Heidelberg/New York/London 2012, S. 219-232;
Jan-Noël Thon: Simulation vs. Narration. Zur Darstellung fiktionaler Welten in neueren
Computerspielen. In: Andreas Becker u.a. (Hg.): Medien – Diskurse – Deutungen. Beiträ-
ge des 20. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums. Marburg 2007, S. 68-76.
163 | Vgl. Katie Salen/Eric Zimmerman: Rules of Play. Game Design Fundamentals.
Cambridge, MA 2004, S. 420-459.
164 | Ebd., S. 457; vgl. zu dieser Definition auch Klevjer: What is the Avatar, S. 17.
165 | Salen/Zimmerman: Rules of Play, S. 423.
166 | Vgl. hierzu Michael R. Heim: The Paradox of Virtuality. In: Mark Grimshaw (Hg.): The
Oxford Handbook of Virtuality. New York 2014, S. 111-125, hier: S. 111.
167 | Brian Massumi kommentiert: „The first tentative steps toward the construction of
interactive immersive environments had triggered hyperbolic worries – or hopes – that the
fabled ‚cyberspace‘ of 1980s futurist fiction was on its way to supplanting ‚actual‘ reality.
The world would be swallowed in its own artifice. Synthetic imagery, animated with simu-
lated events, would morph into an all-encompassing virtual habitat, somnabulist Matrix
of the illusion of life.“ Ders.: Envisioning the Virtual. In: Mark Grimshaw (Hg.): The Oxford
Handbook of Virtuality. New York 2014, S. 55-70, hier: S. 55.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364