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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 59 wird dem Spiel ganz generell „der Status einer Grundkonstante menschlichen Handelns“ zuerkannt.188 Es liegt auf der Hand, dass auch im Folgenden jenem „begrifflichen Rauschen“189 rund um den Spielbegriff keine klare Definition entgegengehalten werden kann, von der ohnehin kein ethnografischer Mehrwert zu erwarten wäre. Zu fragen bleibt dann, inwiefern das Begriffselement Spiel als Hinweis auf Be- sonderheiten einer bestimmten Tätigkeit eine ethnografisch-analytische Funkti- on erhält. Oder anders formuliert: Welchen analytischen Mehrwert erreicht man, wenn man virtuelle Gewalt zugleich als eine spielerische oder ludische Tätigkeit beschreibt? Mit Hinblick auf spieltheoretische Ansätze lassen sich mindestens drei Eigen- schaften spielerischer Prozesse herausarbeiten. Erstens wird Spielen oft als eine freiwillige und um ihrer selbst willen ausgeführte Tätigkeit beschrieben.190 In manchen spieltheoretischen Beiträgen driftet diese Beobachtung ab in die These, dass Spielen stets zweckfrei sei.191 Konkreter und ethnografisch produktiver ist, Spielen nicht als zweckfreie, sondern als eine ihren Zweck primär in sich selbst beziehungsweise in den gemachten emotionalen Erfahrungen findende Tätigkeit zu verstehen. „Spielerisches Verhalten ist lustvoll“, bringt Jürgen Fritz diesen As- pekt auf den Punkt.192 „Sofern sie es vermögen, suchen Menschen diese lustvol- len Tätigkeiten auf und finden darin zum Teil eine sehr tiefe und nachhaltige Befriedigung.“193 Als Eigenschaft einer Tätigkeit gedacht, ist diese Ausrichtung auf positive Erfahrungen allerdings kein Alleinstellungsmerkmal für das Spielen. Denn dadurch zeichnen sich beispielsweise auch ästhetische Erfahrungen und (als breiter angelegtes Konzept) Vergnügen im Allgemeinen aus (vgl. auch Kap. 2.1.4). Bis hierhin trägt der Spielbegriff also noch nicht zu einer Konkretisierung des Untersuchungsgegenstands bei. 188 | Caja Thimm/Lukas Wosnitza: Das Spiel – analog und digital. In: Caja Thimm (Hg.): Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft. Wiesbaden 2010, S. 33-54, hier: S. 33. 189 | Jürgen Fritz: Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Wein- heim 2004, S. 16; vgl. zu dieser begrifflichen Vielfalt auch die Liste von als Spiel be- zeichneten Tätigkeiten bei Brian Sutton-Smith: The Ambiguity of Play. Cambridge, MA/ London 2001, S. 4-5. 190 | Vgl. exemplarisch Caillois: The Definition of Play and The Classification of Games, S. 125. 191 | Für eine Kritik dieser These vgl. auch Bausinger: Zur Kulturgeschichte des Spiels und des Spielerischen, S. 25-26. Bernhard Tschofen verweist außerdem darauf, dass die Konstruktion der Zwecklosigkeit des Spielens in die Diskurse der Aufklärung zurückreicht. Vgl. Ders.: Spiel und Gesellschaft. In: Hermann Bausinger u.a.: Spielwelten. Spiele und Spielzeug aus zwei Jahrhunderten. Bregenz 1988, S. 31-45, hier: S. 35. 192 | Fritz: Das Spiel verstehen, S. 26. 193 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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