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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL64 Bezug zu setzen galt, um so eine dichtere Analyse zu ermöglichen und blinde Flecken einzelner Zugänge nach Möglichkeit auszugleichen. Entscheidend ist das, insofern sich emotionale Erfahrungen als Untersuchungsgegenstand aus ih- rer eigenen Struktur heraus einer klaren Fassbarkeit entziehen. Die vorliegenden methodischen Ansätze zielen demnach niemals auf ein Festschreiben einzelner Emotionen, sondern auf ein ethnografisches Umkreisen verschiedener Praxis- bündel und der damit zusammenhängenden Erfahrungsbereiche. 2.3.1 Eingrenzungen Die Fülle der zur Verfügung stehenden Materialien machte es allerdings notwen- dig, von vornherein Eingrenzungen vorzunehmen. Diese werden kurz umrissen, bevor die Beschreibung der einzelnen Materialarten und Methoden folgt. Erstens: Untersucht wurden vornehmlich Spielprozesse von solchen Soft- wareprogrammen, die ich „avatarzentrierte First- und Third-Person-Actionspie- le“ nennen möchte. Diese (nicht als konventionelles Genre existierende) Art von Computerspielen umfasst alle Games, in denen erstens ludisch-virtuelle Gewalt das Spiel bestimmt – ausgeklammert werden dadurch also beispielsweise Renn- und Sportspiele; zweitens sind damit Spiele gemeint, in denen ein aus der First- oder Third-Person-Perspektive gesteuerter Avatar im Zentrum des Geschehens steht. Dahinter verbirgt sich die bereits in der ersten explorativen Erhebungspha- se gemachte Beobachtung, dass die emotionalen Erfahrungen des Vergnügens an Computerspielgewalt wesentlich von der Beziehung zwischen Avatar und Spieler geprägt sind (vgl. dazu auch Kap. 3.1.3). Ausgeklammert wurden dadurch bei- spielsweise Strategiespiele, in denen die ludisch-virtuelle Gewalt nicht über einen zentralen Avatar ausgeübt wird. Spieler herrschen darin über eine große Anzahl an virtuellen Körpern, die sie kommandierend bewegen, anstatt wie in avatarzen- trierten Spielen durch einen spezifischen virtuellen Körper zu handeln. Die dadurch eingegrenzte Art von Spielen bestimmt den Computerspiele- markt seit Mitte der 1990er-Jahre maßgeblich mit. Während sich auch Renn- spiele, Wirtschaftssimulationen oder Strategiespiele regelmäßig unter den Top- Verkaufsschlagern befinden, sind daneben stets auch Ego-Shooter und andere avatarzentrierte Actiongames vertreten. Natürlich lassen sich Computerspielkul- turen keinesfalls auf avatarzentrierte Spiele mit substantiellem Anteil an ludisch- virtueller Gewalt reduzieren, aber diese machen einen wesentlichen Teil der Ver- käufe aus und werden ganz offensichtlich von zahlreichen Spielern gerne genutzt. Zweitens: Es wurden ausschließlich solche Spiele einbezogen, die unter Com- puterspielern besonders populär waren beziehungsweise sind. Mit anderen Wor- ten: Es geht um Mainstream-Spiele. Diese Eingrenzung ist wichtig, insofern die boomende Computerspielbranche eine unüberschaubare Fülle an sogenannten Indie-Games und auch von HobbyentwicklerInnen programmierten Spielemodi- fikationen hervorbringt, die auch in Sachen Computerspielgewalt mitunter aus- gefallene Geschmäcker bedienen und dadurch andere Erfahrungsfacetten ermög-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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