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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL64
Bezug zu setzen galt, um so eine dichtere Analyse zu ermöglichen und blinde
Flecken einzelner Zugänge nach Möglichkeit auszugleichen. Entscheidend ist
das, insofern sich emotionale Erfahrungen als Untersuchungsgegenstand aus ih-
rer eigenen Struktur heraus einer klaren Fassbarkeit entziehen. Die vorliegenden
methodischen Ansätze zielen demnach niemals auf ein Festschreiben einzelner
Emotionen, sondern auf ein ethnografisches Umkreisen verschiedener Praxis-
bündel und der damit zusammenhängenden Erfahrungsbereiche.
2.3.1 Eingrenzungen
Die Fülle der zur Verfügung stehenden Materialien machte es allerdings notwen-
dig, von vornherein Eingrenzungen vorzunehmen. Diese werden kurz umrissen,
bevor die Beschreibung der einzelnen Materialarten und Methoden folgt.
Erstens: Untersucht wurden vornehmlich Spielprozesse von solchen Soft-
wareprogrammen, die ich „avatarzentrierte First- und Third-Person-Actionspie-
le“ nennen möchte. Diese (nicht als konventionelles Genre existierende) Art von
Computerspielen umfasst alle Games, in denen erstens ludisch-virtuelle Gewalt
das Spiel bestimmt – ausgeklammert werden dadurch also beispielsweise Renn-
und Sportspiele; zweitens sind damit Spiele gemeint, in denen ein aus der First-
oder Third-Person-Perspektive gesteuerter Avatar im Zentrum des Geschehens
steht. Dahinter verbirgt sich die bereits in der ersten explorativen Erhebungspha-
se gemachte Beobachtung, dass die emotionalen Erfahrungen des Vergnügens an
Computerspielgewalt wesentlich von der Beziehung zwischen Avatar und Spieler
geprägt sind (vgl. dazu auch Kap. 3.1.3). Ausgeklammert wurden dadurch bei-
spielsweise Strategiespiele, in denen die ludisch-virtuelle Gewalt nicht über einen
zentralen Avatar ausgeübt wird. Spieler herrschen darin über eine große Anzahl
an virtuellen Körpern, die sie kommandierend bewegen, anstatt wie in avatarzen-
trierten Spielen durch einen spezifischen virtuellen Körper zu handeln.
Die dadurch eingegrenzte Art von Spielen bestimmt den Computerspiele-
markt seit Mitte der 1990er-Jahre maßgeblich mit. Während sich auch Renn-
spiele, Wirtschaftssimulationen oder Strategiespiele regelmäßig unter den Top-
Verkaufsschlagern befinden, sind daneben stets auch Ego-Shooter und andere
avatarzentrierte Actiongames vertreten. Natürlich lassen sich Computerspielkul-
turen keinesfalls auf avatarzentrierte Spiele mit substantiellem Anteil an ludisch-
virtueller Gewalt reduzieren, aber diese machen einen wesentlichen Teil der Ver-
käufe aus und werden ganz offensichtlich von zahlreichen Spielern gerne genutzt.
Zweitens: Es wurden ausschließlich solche Spiele einbezogen, die unter Com-
puterspielern besonders populär waren beziehungsweise sind. Mit anderen Wor-
ten: Es geht um Mainstream-Spiele. Diese Eingrenzung ist wichtig, insofern die
boomende Computerspielbranche eine unüberschaubare Fülle an sogenannten
Indie-Games und auch von HobbyentwicklerInnen programmierten Spielemodi-
fikationen hervorbringt, die auch in Sachen Computerspielgewalt mitunter aus-
gefallene Geschmäcker bedienen und dadurch andere Erfahrungsfacetten ermög-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364