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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 65 lichen, als sie im Folgenden vorgestellt werden. Die vorliegende Studie erkundet bewusst die von der Mehrzahl der Gamer geteilten und mit Mainstream-Spielen gemachten Erfahrungen. Drittens: Avatarzentrierte First- und Third-Person-Actionspiele werden auf tragbaren Videospielkonsolen, Smartphones, Tablets, unterschiedlichen Heim- konsolenformaten und an Heimcomputern gespielt. Die Konsolen der Reihe XBox und Playstation sowie der PC sind die maßgebenden und umsatzstärksten Plattformen für Actionspiele und bilden damit den Fokus der Arbeit. Spiele auf anderen Konsolen, Smartphones oder Tablets werden dagegen vernachlässigt. Der PC stellte sich für die teilnehmende Beobachtung und Interviews als be- sonders produktive Plattform heraus, da sich hier eine höhere verbale Kommu- nikationsdichte in den Online-Sprachkanälen von Multiplayer-Games zeigte. Im Fokus stehen im Folgenden also Spielprozesse am PC, wobei in der Analyse von Computerspielzeitschriften auch Spiele für die genreprägenden Videospielkonso- len seit 1983 berücksichtigt werden. Heute sind in den meisten Fällen die Spiele auf den Plattformen XBox/Playstation und auf dem PC bis auf Unterschiede in der Grafik und der Steuerungsgeräte fast identisch. Let’s Play-Videos, die im Fol- genden eine wichtige Rolle spielen, werden ebenfalls auf allen diesen Plattformen angefertigt. Wegen solcher Überschneidungen differenziere ich auch sprachlich nicht zwischen Konsolen- und PC-Spielprozessen, sondern fasse beides unter dem Überbegriff „Computerspielen“ zusammen. Viertens: XBox/Playstation und PC sind auch die bevorzugten Plattformen für Vielspieler. Als Vielspieler bezeichne ich solche Akteure, die regelmäßig mehrmals pro Woche für mehrere Stunden Computerspiele spielen und in de- ren Selbstverständnis diese Tätigkeit zum eigenen Alltag gehört (was die Let’s Player ebenfalls einschließt). Sie sind die Beforschten und Befragten der Studie. Ihre Praktiken im Feld, aber auch Reflexionen in Interviews, verraten mehr über den Untersuchungsgegenstand als diejenigen von Gelegenheitsspielern. Sie sind, wenn man so will, die ExpertInnen des Computerspielens und damit auch der mit ludisch-virtueller Gewalt gemachten emotionalen Erfahrungen. Zusammenfassend: die folgenden Methoden beziehen sich auf die Analyse der Spielprozesse von Vielspielern in zum Mainstream gehörenden, avatarzent- rierten First- und Third-Person-Actionspielen auf den Konsolen XBox/Playstation oder am PC. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline Leitende Methode der Studie ist die teilnehmende Beobachtung, die ihre Erkennt- nisse durch die interaktive Anwesenheit im Forschungsfeld generiert.209 Sie er- 209 | Die Methode hat eine lange Tradition in der Empirischen Kulturwissenschaft/ Volkskunde/Kulturanthropologie und (Europäischen) Ethnologie. Vgl. zur Einführung u.a.: Miriam Cohn: Teilnehmende Beobachtung. In: Christine Bischoff/Karoline Oehme-Jüng-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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