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THEORIE UND METHODE 65
lichen, als sie im Folgenden vorgestellt werden. Die vorliegende Studie erkundet
bewusst die von der Mehrzahl der Gamer geteilten und mit Mainstream-Spielen
gemachten Erfahrungen.
Drittens: Avatarzentrierte First- und Third-Person-Actionspiele werden auf
tragbaren Videospielkonsolen, Smartphones, Tablets, unterschiedlichen Heim-
konsolenformaten und an Heimcomputern gespielt. Die Konsolen der Reihe
XBox und Playstation sowie der PC sind die maßgebenden und umsatzstärksten
Plattformen für Actionspiele und bilden damit den Fokus der Arbeit. Spiele auf
anderen Konsolen, Smartphones oder Tablets werden dagegen vernachlässigt.
Der PC stellte sich für die teilnehmende Beobachtung und Interviews als be-
sonders produktive Plattform heraus, da sich hier eine höhere verbale Kommu-
nikationsdichte in den Online-Sprachkanälen von Multiplayer-Games zeigte. Im
Fokus stehen im Folgenden also Spielprozesse am PC, wobei in der Analyse von
Computerspielzeitschriften auch Spiele für die genreprägenden Videospielkonso-
len seit 1983 berücksichtigt werden. Heute sind in den meisten Fällen die Spiele
auf den Plattformen XBox/Playstation und auf dem PC bis auf Unterschiede in
der Grafik und der Steuerungsgeräte fast identisch. Let’s Play-Videos, die im Fol-
genden eine wichtige Rolle spielen, werden ebenfalls auf allen diesen Plattformen
angefertigt. Wegen solcher Überschneidungen differenziere ich auch sprachlich
nicht zwischen Konsolen- und PC-Spielprozessen, sondern fasse beides unter
dem Überbegriff „Computerspielen“ zusammen.
Viertens: XBox/Playstation und PC sind auch die bevorzugten Plattformen
für Vielspieler. Als Vielspieler bezeichne ich solche Akteure, die regelmäßig
mehrmals pro Woche für mehrere Stunden Computerspiele spielen und in de-
ren Selbstverständnis diese Tätigkeit zum eigenen Alltag gehört (was die Let’s
Player ebenfalls einschließt). Sie sind die Beforschten und Befragten der Studie.
Ihre Praktiken im Feld, aber auch Reflexionen in Interviews, verraten mehr über
den Untersuchungsgegenstand als diejenigen von Gelegenheitsspielern. Sie sind,
wenn man so will, die ExpertInnen des Computerspielens und damit auch der mit
ludisch-virtueller Gewalt gemachten emotionalen Erfahrungen.
Zusammenfassend: die folgenden Methoden beziehen sich auf die Analyse
der Spielprozesse von Vielspielern in zum Mainstream gehörenden, avatarzent-
rierten First- und Third-Person-Actionspielen auf den Konsolen XBox/Playstation
oder am PC.
2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline
Leitende Methode der Studie ist die teilnehmende Beobachtung, die ihre Erkennt-
nisse durch die interaktive Anwesenheit im Forschungsfeld generiert.209 Sie er-
209 | Die Methode hat eine lange Tradition in der Empirischen Kulturwissenschaft/
Volkskunde/Kulturanthropologie und (Europäischen) Ethnologie. Vgl. zur Einführung u.a.:
Miriam Cohn: Teilnehmende Beobachtung. In: Christine Bischoff/Karoline Oehme-Jüng-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364