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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL66 fasst Spielprozesse und spielbezogene Emotionspraktiken, die im Hinblick auf emotionale Erfahrungen interpretiert werden können, und setzt dort an, wo die gesuchten Praktiken alltäglich stattfinden. Ich entschied mich bewusst dagegen, die Akteure in ihren Wohn- oder Spielzimmern zu besuchen und dort beim Spie- len zu beobachten.210 Hier wäre nur bedingt eine vollwertige und gleichberechtig- te Teilnahme möglich gewesen beziehungsweise meine physische Präsens zum zusätzlichen Störfaktor geworden, und das bei hohem Organisationsaufwand und einer entsprechend begrenzten Anzahl an beforschten Akteuren. Leitmethode wurde stattdessen die teilnehmende Beobachtung in Online-Multiplayer-Games. Im kulturanthropologisch und sozialwissenschaftlich ausgerichteten Zweig der Game Studies ist dieser Ansatz längst eine Standardmethode.211 Sie erlaubt es, Computerspielprozesse durch dasjenige Medium zu erforschen, durch das sie verwirklicht werden. Zahlreiche Studien generierten daraus mit Erfolg ethno- grafische Erkenntnisse.212 Ich selbst konnte in einer vorangegangenen Studie, in der ich ca. 300 Stunden online zur Spielkultur des Ego-Shooters Counter-Strike forschte, Erfahrungen mit dieser Methode sammeln und so wichtiges Vorwissen für die vorliegende Untersuchung schaffen.213 Die neue, weder in der vorange- gangenen Studie noch in der Methodenliteratur diskutierte Herausforderung für die vorliegende Arbeit bestand darin, die teilnehmende Beobachtung online für die Erfassung von Emotionspraktiken beziehungsweise die Analyse emotionaler Erfahrungen produktiv zu machen. Beobachtet und erfasst werden bei der teilnehmenden Beobachtung online nicht nur die auf dem Bildschirm sichtbaren Tätigkeiten, sondern stets auch die mit ihnen verflochtenen, verbalen Kommunikationsprozesse in Audio-Sprachka- nälen. Online-Vielspieler sind häufig Teil einer oder mehrerer Spielergruppen. ling/Walter Leimgruber (Hg.): Methoden der Kulturanthropologie. Bern 2014, S. 71-85; Brigitta Hauser-Schäublin: Teilnehmende Beobachtung. In: Bettina Beer (Hg.): Methoden ethnologischer Feldforschung. Berlin 2008, S. 37-58; Brigitta Schmidt-Lauber: Feld- forschung. Kulturanalyse durch teilnehmende Beobachtung. In: Silke Göttsch/Albrecht Lehmann (Hg.): Methoden der Volkskunde. Positionen, Quellen, Arbeitsweisen der Euro- päischen Ethnologie. Berlin 2007, S. 219-248. 210 | Für einen solchen ethnografischen Ansatz (allerdings ohne Bezug zu Computer- spielgewalt) vgl. Helen Thornham: Ethnographies of the Videogame. Gender, Narrative and Praxis. Farnham/Burlington 2011. 211 | Vgl. einführend Tom Boellstorff u.a.: Ethnography and Virtual Worlds. A Handbook of Methods. Princeton/Oxford 2012. 212 | Vgl. exemplarisch: Boellstorff: Coming of Age in Second Life; Rudolf Thomas In- derst: Vergemeinschaftung in MMORPGs. Boizenburg 2009; Nardi: My Life as a Night Elf Priest; Susanne Rabler: Mit dem Sprengschaf durch Azeroth. Die SpielerInnen der ‚World of Warcraft‘ aus soziologischer Perspektive. Saarbrücken 2010; T.L. Taylor: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA 2006. 213 | Vgl. Bareither: Ego-Shooter-Spielkultur.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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