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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 69 an den Spieltätigkeiten Teil und wurden auch freundlich oder zumindest höflich aufgenommen, doch in vielen Gruppen veränderte sich dadurch (insbesondere bei der Anwesenheit von weiblichen Spielerinnen) hörbar der Umgangston und damit auch die Artikulation emotionaler Erfahrungen.215 Als männlicher Spieler mittleren Alters wurde ich dagegen verhältnismäßig vorbehaltlos aufgenommen und konnte (zumindest nachdem sich die ersten Nachfragen und Witzeleien in Bezug auf meine Forschung jeweils gelegt hatten) wie jeder andere Gamer an den Spielprozessen partizipieren. Ob alle Spieler immer ganz normal agierten, bleibt natürlich fraglich. So merkte beispielsweise Maxo, der meist sehr explizit seinen Spaß am virtuellen Töten zum Ausdruck brachte und oft Gegner mit Nachdruck beschimpfte, einmal fast beiläufig im Sprachkanal an, er frage sich manchmal, was ich wohl über ihn und seine Gruppe schreiben werde. Als ich ihn dann aber geradeheraus fragte, ob das etwas an seinem Verhalten ändere, antwortete er kur- zerhand „Nö!“ und lachte schelmisch. (FT) Das Verhalten und die ungenierte Sprachwahl der meisten Akteure lässt die Vermutung zu, dass sich die Spieler tatsächlich nicht (oder zumindest nicht ge- zielt) vor mir verstellten. Die online gegebene, weitgehende Anonymität der Ak- teure half hierbei sicherlich. Zentral für meine Akzeptanz im Feld war aber auch, dass ich selbst recht leicht die Steuerung der verschiedenen Computerspiele er- lernte und auch die Freude daran nachempfinden konnte. Ich hatte in meiner Jugend gerne Computerspiele gespielt, darunter auch Actiongames, hatte das Hobby aber lange Zeit aus den Augen verloren, bevor ich es als Thema für eine ethnografische Abschlussarbeit im Rahmen des Studiums wiederentdeckte, der die vorliegende Untersuchung folgte. Einerseits war mir das Computerspielen also vertraut, anderseits war ich dem Feld fremd. Insbesondere der Alltag in den Online-Sprachkanälen war für mich völlig neu und anfangs befremdlich. Dass ich mich hier einlebte, wie jeder andere Spieler eifrig mitspielte und mich auch selbst in der Artikulation meiner Gefühle während des Spielens nicht zurück- hielt, war essentielle Voraussetzung, um Vertrauen zu den Spielern aufbauen zu können. Dadurch ließen sie mich, trotz meiner vorerst vielleicht befremdlichen Funktion als Forscher, an ihren Erfahrungen – auch an den aus ihrer Sicht mora- lisch zweifelhaften oder emotional widersprüchlichen – teilhaben. Dabei kamen auch autoethnografische Verfahren zum Einsatz – das heißt hier: die reflektierende Beobachtung meines eigenen Tuns und Fühlens während der Teilnahme an den untersuchten Praktiken. Der analytische Mehrwert dieser Verfahren, die spätestens seit den 1980er-Jahren Teil der Empirischen Kulturwis- senschaft/Europäischen Ethnologie/Kulturanthropologie/Volkskunde sind, wird mas Schürmann/Moritz Geuther/Lioba Thaut (Hg.): Alt und Jung. Vom Älterwerden in Geschichte und Zukunft. Rosengarten-Ehestorf 2011, S. 357-362. 215 | Was nicht zwangsläufig bedeutet, dass weibliche und männliche Spieler klar zu unterscheidende emotionale Erfahrungen mit Computerspielgewalt machen. Vgl. dazu auch Kap. 3.1.6.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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