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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL72 komplexe Spielprozesse, die DayZ zu einem geeigneten Rahmen für die erste explorative Feldforschungsphase machten. Für einen Eindruck der audiovisuel- len Gestaltung und Funktionsabläufe des Spiels bietet sich ein Video-Special der Zeitschrift Gamestar an (empfohlenes Beispiel).220 Parallel begann eine insgesamt ca. 200 Stunden Spielzeit umfassende zweite Phase im Rahmen verschiedener Online-Ego-Shooter – die populärsten darunter: Counter-Strike (verschiedene Versionen) und Battlefield 3+4. Die Spieleplattform Steam verzeichnete während der Feldforschungszeit regelmäßig mehrere Hun- derttausende Counter-Strike Spieler weltweit, die gleichzeitig online spielten.221 Auszugehen ist demnach von mehreren Millionen regelmäßigen Spielern welt- weit. Etwas niedriger sind die gemessenen Zahlen der Battlefield-Spiele.222 Die zeitliche Spanne der teilnehmenden Beobachtung in Ego-Shootern war wesent- lich kürzer als in DayZ, da ich durch die vorangegangene Studie zu Counter-Strike (s.o.) bereits das nötige Basiswissen besaß und diese Spielprozesse zusätzlich auf Offline-Events (s.u.) erforschte. Alle diese Spiele sind in Kriegsszenarien ange- siedelt: Counter-Strike an verschiedenen fiktiven Schauplätzen eines Antiterror- kampfs, Battlefield 3+4 an denen eines fiktiven Kriegs der USA gegen Russland beziehungsweise China. Sie werden aber nicht als Rollenspiele praktiziert, son- dern haben einen ausgeprägten kompetitiven Charakter. Man schließt sich mit seinem Avatar oder gleich seiner ganzen Spielergruppe einer der konkurrieren- den Parteien an, um einen Wettkampf auszutragen. Counter-Strike verläuft meist rundenbasiert nach einem komplexen Regelwerk für fünf gegen fünf Spieler. Battlefield erlaubt dagegen die Teilnahme von teils mehr als 60 Spielern pro Ser- ver. Hier geht es meist darum, im Kampf gegen die Gegner Stützpunkte ein- zunehmen und zu verteidigen. Im Vergleich zu Dayz sind solche Ego-Shooter kurzweiliger sowie wettkampforientierter. Dementsprechend stehen hier andere Erfahrungsfacetten im Vordergrund. Für einen Eindruck von der audiovisuellen Gestaltung dieser Spiele bieten sich Ausschnitte aus Testvideos zur neuesten Ver- sion von Counter-Strike223 (empfohlenes Beispiel) und zum Multiplayer Modus von Battlefield 3224 (empfohlenes Beispiel) an. In der dritten (sich wiederum mit der zweiten überschneidenden) Phase der teilnehmenden Beobachtung widmete ich mich für über 300 Stunden Spielzeit 220 | GameStar: DayZ - Video-Special zur Zombie-Mod für ARMA 2 (12.6.2012), 0:00- 4:46. https://www.youtube.com/embed/OtjCTRdq1Hg 221 | Vgl. http://store.steampowered.com/stats/?l=german 222 | Vgl. u.a. http://bf4stats.com/ 223 | GameStar: Counter-Strike: Global Offensive - Test/Review zu CS GO von GameStar (Gameplay) (24.8.2012), 6:06-7:33. https://www.youtube.com/embed/eKIPTviq794?start =366&end=453 224 | GameStar: Battlefield 3 (Multiplayer & Koop) - Test/Review von GameStar (Game- play) (26.10.2011), 9:19-11:10. https://www.youtube.com/embed/oUucLOaGaA8?start =559&end=670
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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