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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL72
komplexe Spielprozesse, die DayZ zu einem geeigneten Rahmen für die erste
explorative Feldforschungsphase machten. Für einen Eindruck der audiovisuel-
len Gestaltung und Funktionsabläufe des Spiels bietet sich ein Video-Special der
Zeitschrift Gamestar an (empfohlenes Beispiel).220
Parallel begann eine insgesamt ca. 200 Stunden Spielzeit umfassende zweite
Phase im Rahmen verschiedener Online-Ego-Shooter – die populärsten darunter:
Counter-Strike (verschiedene Versionen) und Battlefield 3+4. Die Spieleplattform
Steam verzeichnete während der Feldforschungszeit regelmäßig mehrere Hun-
derttausende Counter-Strike Spieler weltweit, die gleichzeitig online spielten.221
Auszugehen ist demnach von mehreren Millionen regelmäßigen Spielern welt-
weit. Etwas niedriger sind die gemessenen Zahlen der Battlefield-Spiele.222 Die
zeitliche Spanne der teilnehmenden Beobachtung in Ego-Shootern war wesent-
lich kürzer als in DayZ, da ich durch die vorangegangene Studie zu Counter-Strike
(s.o.) bereits das nötige Basiswissen besaß und diese Spielprozesse zusätzlich auf
Offline-Events (s.u.) erforschte. Alle diese Spiele sind in Kriegsszenarien ange-
siedelt: Counter-Strike an verschiedenen fiktiven Schauplätzen eines Antiterror-
kampfs, Battlefield 3+4 an denen eines fiktiven Kriegs der USA gegen Russland
beziehungsweise China. Sie werden aber nicht als Rollenspiele praktiziert, son-
dern haben einen ausgeprägten kompetitiven Charakter. Man schließt sich mit
seinem Avatar oder gleich seiner ganzen Spielergruppe einer der konkurrieren-
den Parteien an, um einen Wettkampf auszutragen. Counter-Strike verläuft meist
rundenbasiert nach einem komplexen Regelwerk für fünf gegen fünf Spieler.
Battlefield erlaubt dagegen die Teilnahme von teils mehr als 60 Spielern pro Ser-
ver. Hier geht es meist darum, im Kampf gegen die Gegner Stützpunkte ein-
zunehmen und zu verteidigen. Im Vergleich zu Dayz sind solche Ego-Shooter
kurzweiliger sowie wettkampforientierter. Dementsprechend stehen hier andere
Erfahrungsfacetten im Vordergrund. Für einen Eindruck von der audiovisuellen
Gestaltung dieser Spiele bieten sich Ausschnitte aus Testvideos zur neuesten Ver-
sion von Counter-Strike223 (empfohlenes Beispiel) und zum Multiplayer Modus von
Battlefield 3224 (empfohlenes Beispiel) an.
In der dritten (sich wiederum mit der zweiten überschneidenden) Phase der
teilnehmenden Beobachtung widmete ich mich für über 300 Stunden Spielzeit
220 | GameStar: DayZ - Video-Special zur Zombie-Mod für ARMA 2 (12.6.2012), 0:00-
4:46. https://www.youtube.com/embed/OtjCTRdq1Hg
221 | Vgl. http://store.steampowered.com/stats/?l=german
222 | Vgl. u.a. http://bf4stats.com/
223 | GameStar: Counter-Strike: Global Offensive - Test/Review zu CS GO von GameStar
(Gameplay) (24.8.2012), 6:06-7:33. https://www.youtube.com/embed/eKIPTviq794?start
=366&end=453
224 | GameStar: Battlefield 3 (Multiplayer & Koop) - Test/Review von GameStar (Game-
play) (26.10.2011), 9:19-11:10. https://www.youtube.com/embed/oUucLOaGaA8?start
=559&end=670
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364