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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL82 Waffe erwähnt wurde, herausgefiltert und analysiert. Ein zweites Verfahren war, über die Worthäufigkeit innerhalb der gesammelten Kommentare zu einem Vi- deo herauszufinden, ob etwa ein bestimmter Begriff sehr oft auftaucht. So ließ sich beispielsweise feststellen, dass sich innerhalb der Kommentare zu einer Horrorspiel-LP-Folge zahlreiche ZuschauerInnen zum Thema „Schreck“ äußern und diese Kommentare konnten gesichtet werden. Drittens gehört es zu den gän- gigen Praktiken von LP-ZuschauerInnen, auf bestimmte Momente in einem LP hinzuweisen, indem sie die Minuten-Sekunden-Angaben dazu in ein Kommentar posten und diese durch weitere Anmerkungen oder Emoticons ergänzen. Durch softwaregestützte Verfahren ließen sich diese Hinweise leicht herausfiltern. So konnte festgestellt werden, wenn eine große Anzahl an ZuschauerInnen auf die gleiche Stelle im Video verwies, wodurch sich teils aufschlussreiche Bezugnah- men herausarbeiten ließen. Zitiert werden die Kommentare durch Angabe eines Links. Um die einzel- nen Kommentare nachlesen zu können, muss die Kommentarliste auf der ver- linkten Seite teils mehrfach aufgeklappt werden. Um ein einzelnes Kommentar nachzuschlagen, sollte dann der hier jeweils zitierte Text in die Suchfunktion des Browsers eingegeben werden. Kommentare können allerdings von den Kommen- tierenden, den KanalbetreiberInnen oder auch von YouTube nachträglich gelöscht werden, weshalb ihr Vorhandensein unter den angegebenen Links nicht garan- tiert ist. Bei der Zitation der Kommentare werden die Namen der Kommentierenden bewusst ausgelassen, da diese hier keine Rolle spielen. Die Kommentare wurden außerdem bewusst nicht sprachlich geglättet, weil dies teils erhebliche Eingriffe in das Schriftbild erfordert hätte. Die (zahlreichen) Rechtschreibfehler bleiben also erhalten und werden auch nicht gesondert mit der redaktionellen Ergänzung „sic“ gekennzeichnet. Zur besseren Einordnung von Let’s Play-Videos sei abschließend betont, dass diese sich keinesfalls auf das Thema Gewalt reduzieren lassen. Gronkh beispiels- weise ist vor allem durch seine LP-Reihe zum Spiel Minecraft bekannt geworden, in dem der Umgang mit (hier zudem sehr abstrakten) Repräsentationen von Ge- walt eine Nebenrolle im Vergleich zum kreativen Bauen von Gebäuden oder gan- zen Städten in LEGO-Manier einnimmt. Auch GTA5 beispielsweise enthält lange Passagen, in denen überhaupt keine Computerspielgewalt zum Einsatz kommt und die Let’s Player genießen hier immer wieder das Entdecken der Umgebung, oder sie diskutieren untereinander beziehungsweise mit den ZuschauerInnen die für die GTA-Reihe typische satirische Portraitierung der US-amerikanischen Ge- sellschaft. Dass in der folgenden Untersuchung ausschließlich der Umgang der Let’s Player mit ludisch-virtueller Gewalt im Vordergrund steht, ist also in erster Linie der Fragestellung dieser Studie geschuldet und soll LP-Videos keinesfalls auf das Vergnügen an Computerspielgewalt reduzieren.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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