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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL84
onen von Erfahrungen als hochgradig vorstrukturiert reflektiert werden. So kom-
men in Computerspielzeitschriften nur einige der vielen in der Feldforschung
beobachteten Facetten des Vergnügens mit Computerspielgewalt zur Sprache, vor
allem diejenigen, die vor dem jeweiligen zeitpolitischen Hintergrund als legitim
vertreten werden konnten (vgl. dazu auch Kap. 6.1). Verwendet man diese Materi-
alien aber mit der angemessenen kritischen Distanz, können sie das entstehende
ethnografische Bild verschiedener Erfahrungsfacetten verdichten.
Konkret bedeutet das, die jeweiligen Artikel zu Computerspielen wurden ge-
sichtet und solche Stellen markiert, in denen emotionale Erfahrungen in Bezug
auf den jeweiligen Spielprozess artikuliert werden. Das ist seltener der Fall, als
man denken mag, da sich der Großteil von Computerspieltestberichten auf die
Diskussion technischer Neuerungen oder eine eher neutrale Darstellung des
Spielablaufs beschränkt. Doch immer wieder versuchen die AutorInnen auch,
das Spielgeschehen lebendig zu vermitteln und halten ihre Erfahrungen mit teils
anschaulichen Beschreibungen fest. Genau an diesen Stellen ergeben sich An-
knüpfungspunkte für die Analyse von Vergnügen.
Auch bei der Zeitschriftenanalyse konzentrierte ich mich vornehmlich auf
Artikel zu Spielen, in denen erstens Computerspielgewalt eine zentrale Rolle ein-
nimmt, zweitens ein Avatar (oder ein avatarähnliches Gefährt) im Mittelpunkt
steht und die drittens verhältnismäßig ausführlich besprochen oder besonders
gut bewertet wurden und demnach zum Mainstream gehören. Da Third- und
First-Person-Shooter erst ab Mitte der 1990er-Jahre populär wurden, bezog ich
bei Quellen aus den 1980er-Jahren auch 2D-Actionspiele mit ein. Gelegentlich
berücksichtigte ich auch solche Games, die nicht sehr populär waren, aber auf an-
dere Weise Aufmerksamkeit erregten, etwa durch die Einführung neuer Game-
Design-Elemente. Der Umfang der gesichteten Artikel ist sehr unterschiedlich.
Sie umfassten Anfang der 1980er-Jahre teils nur einen Absatz, nach der Jahrtau-
sendwende dann meist mehrere Seiten.
Die 1980er-Jahre werden vornehmlich durch die erste deutsche Computer-
spielzeitschrift Telematch und die daraus hervorgehenden Zeitschriften Happy
Computer Spielesonderteil und Power Play abgedeckt. Ab Anfang der 1990er-Jahre
erschienen dann immer mehr und immer unterschiedlichere Zeitschriften, teils
spezialisiert auf PC- oder Konsolenspiele, weshalb die Auswahl der Artikel aus
diesem Jahrzehnt so unterschiedliche Zeitschriften wie Amiga Games, Amiga Jo-
ker, ASM, Mega Fun, PC Joker, PC Player, Play Time, Power Play und Video Games
umfasst. Die Jahrtausendwende läutete den langsamen aber stetigen Populari-
tätsverlust der Print-Computerspielzeitschriften ein. Während beispielsweise
die Zeitschrift Gamestar 2001 noch ca. 350.000 verkaufte Exemplare pro Monat
verbuchen konnte, waren es 2010 nur noch ca. 120.000.239 Auch meine Analyse
239 | So zumindest eine auf https://de.wikipedia.org/wiki/GameStar veröffentlichte
Statistik der Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträ-
gern (http://www.ivw.de).
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364