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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL84 onen von Erfahrungen als hochgradig vorstrukturiert reflektiert werden. So kom- men in Computerspielzeitschriften nur einige der vielen in der Feldforschung beobachteten Facetten des Vergnügens mit Computerspielgewalt zur Sprache, vor allem diejenigen, die vor dem jeweiligen zeitpolitischen Hintergrund als legitim vertreten werden konnten (vgl. dazu auch Kap. 6.1). Verwendet man diese Materi- alien aber mit der angemessenen kritischen Distanz, können sie das entstehende ethnografische Bild verschiedener Erfahrungsfacetten verdichten. Konkret bedeutet das, die jeweiligen Artikel zu Computerspielen wurden ge- sichtet und solche Stellen markiert, in denen emotionale Erfahrungen in Bezug auf den jeweiligen Spielprozess artikuliert werden. Das ist seltener der Fall, als man denken mag, da sich der Großteil von Computerspieltestberichten auf die Diskussion technischer Neuerungen oder eine eher neutrale Darstellung des Spielablaufs beschränkt. Doch immer wieder versuchen die AutorInnen auch, das Spielgeschehen lebendig zu vermitteln und halten ihre Erfahrungen mit teils anschaulichen Beschreibungen fest. Genau an diesen Stellen ergeben sich An- knüpfungspunkte für die Analyse von Vergnügen. Auch bei der Zeitschriftenanalyse konzentrierte ich mich vornehmlich auf Artikel zu Spielen, in denen erstens Computerspielgewalt eine zentrale Rolle ein- nimmt, zweitens ein Avatar (oder ein avatarähnliches Gefährt) im Mittelpunkt steht und die drittens verhältnismäßig ausführlich besprochen oder besonders gut bewertet wurden und demnach zum Mainstream gehören. Da Third- und First-Person-Shooter erst ab Mitte der 1990er-Jahre populär wurden, bezog ich bei Quellen aus den 1980er-Jahren auch 2D-Actionspiele mit ein. Gelegentlich berücksichtigte ich auch solche Games, die nicht sehr populär waren, aber auf an- dere Weise Aufmerksamkeit erregten, etwa durch die Einführung neuer Game- Design-Elemente. Der Umfang der gesichteten Artikel ist sehr unterschiedlich. Sie umfassten Anfang der 1980er-Jahre teils nur einen Absatz, nach der Jahrtau- sendwende dann meist mehrere Seiten. Die 1980er-Jahre werden vornehmlich durch die erste deutsche Computer- spielzeitschrift Telematch und die daraus hervorgehenden Zeitschriften Happy Computer Spielesonderteil und Power Play abgedeckt. Ab Anfang der 1990er-Jahre erschienen dann immer mehr und immer unterschiedlichere Zeitschriften, teils spezialisiert auf PC- oder Konsolenspiele, weshalb die Auswahl der Artikel aus diesem Jahrzehnt so unterschiedliche Zeitschriften wie Amiga Games, Amiga Jo- ker, ASM, Mega Fun, PC Joker, PC Player, Play Time, Power Play und Video Games umfasst. Die Jahrtausendwende läutete den langsamen aber stetigen Populari- tätsverlust der Print-Computerspielzeitschriften ein. Während beispielsweise die Zeitschrift Gamestar 2001 noch ca. 350.000 verkaufte Exemplare pro Monat verbuchen konnte, waren es 2010 nur noch ca. 120.000.239 Auch meine Analyse 239 | So zumindest eine auf https://de.wikipedia.org/wiki/GameStar veröffentlichte Statistik der Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträ- gern (http://www.ivw.de).
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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