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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL88
sammenhang mit einer geplanten Ausübung von Computerspielgewalt als stär-
ker, besser oder überlegen im Vergleich zu einem noch zu besiegenden Gegner
darstellen.
Passende Codebezeichnungen wurden selten auf Anhieb gefunden. Grund-
lage einer ethnografischen Codierung – insbesondere im Bereich der Emotions-
forschung – ist vielmehr ein vorerst flexibler Umgang mit Begriffen und Zuwei-
sungen, aus denen sich unterschiedliche Perspektiven ergeben. Letztere werden
in einer zweiten Phase zueinander in Bezug gesetzt. Über die Analysesoftware
lassen sich Codes und Codings in umfassenden Listen aufrufen oder man lässt
sich Überschneidungspunkte zwischen ihnen anzeigen. Nach und nach kann so
– etwa durch die Zusammenführung verschiedener Codes, durch die Neuzuwei-
sung und Ausdifferenzierung verschiedener Codings, durch die Entwicklung kla-
rer Voraussetzungen für die Vergabe einzelner Codes, etc. – die anfänglich sehr
heterogene Ansammlung von Codes und Codings strukturiert werden.
Angelehnt ist dieser Prozess an die Phase des „axialen Codierens“ in der
GTM.251 Strauss und Corbin nennen diese Art des Codierens „axial“, „because
coding occurs around the axis of a category, linking categories at the level of
properties and dimensions.“252 Als zentrale und damit Achsen-bildende Kate-
gorien der vorliegenden Arbeit dienten verschiedene Emotionspraktiken, die
sich jeweils im Hinblick auf verwandte Arten emotionaler Erfahrungen inter-
pretieren ließen. Auf diese Weise kristallisierten sich durch die Analyse von
Emotions praktiken verschiedene Erfahrungsfacetten heraus, deren Beschrei-
bung den Hauptteil der Studie bildet. Zentral war dafür die Frage, welche Ar-
ten von Emotionspraktiken und emotionalen Erfahrungen „repeated patterns“
zeigen und sich dadurch in Gruppen bündeln lassen, innerhalb derer eine ge-
nauere vergleichende Analyse möglich ist.253 Auch hier folgte ich der GTM
nicht in die Details ihres analytischen Vorgehens, das in seiner Stringenz ei-
nem den emotionalen Erfahrungen im Feld nachspürenden ethnografischen
Vorgehen durchaus auch hinderlich im Wege stehen kann. Übernommen wur-
de vielmehr der generelle Fokus des axialen Codierens: „[W]hat is important is
discovering the ways that categories relate to each other.“254
Auch die angestrebte und oben bereits angesprochene Triangulation der Da-
ten und Methoden im Forschungsprozess setzte sich im Codierprozess fort. So
wurden beispielsweise die in LP-Videos vorkommenden Artikulationen von Do-
minanz mit den in der teilnehmenden Beobachtung erfassten verglichen und ge-
prüft, ob Hinweise auf Dominanzerfahrungen auch in Computerspielzeitschrif-
ten zur Sprache kommen. Interviews boten dabei eine Möglichkeit, die induktiv
251 | Vgl. u.a. Strübing: Grounded Theory, S. 21; Strauss/Corbin: Basics of Qualitative
Research, S. 123-142.
252 | Ebd., S. 123.
253 | Ebd., S. 130.
254 | Ebd., S. 142.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364