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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL88 sammenhang mit einer geplanten Ausübung von Computerspielgewalt als stär- ker, besser oder überlegen im Vergleich zu einem noch zu besiegenden Gegner darstellen. Passende Codebezeichnungen wurden selten auf Anhieb gefunden. Grund- lage einer ethnografischen Codierung – insbesondere im Bereich der Emotions- forschung – ist vielmehr ein vorerst flexibler Umgang mit Begriffen und Zuwei- sungen, aus denen sich unterschiedliche Perspektiven ergeben. Letztere werden in einer zweiten Phase zueinander in Bezug gesetzt. Über die Analysesoftware lassen sich Codes und Codings in umfassenden Listen aufrufen oder man lässt sich Überschneidungspunkte zwischen ihnen anzeigen. Nach und nach kann so – etwa durch die Zusammenführung verschiedener Codes, durch die Neuzuwei- sung und Ausdifferenzierung verschiedener Codings, durch die Entwicklung kla- rer Voraussetzungen für die Vergabe einzelner Codes, etc. – die anfänglich sehr heterogene Ansammlung von Codes und Codings strukturiert werden. Angelehnt ist dieser Prozess an die Phase des „axialen Codierens“ in der GTM.251 Strauss und Corbin nennen diese Art des Codierens „axial“, „because coding occurs around the axis of a category, linking categories at the level of properties and dimensions.“252 Als zentrale und damit Achsen-bildende Kate- gorien der vorliegenden Arbeit dienten verschiedene Emotionspraktiken, die sich jeweils im Hinblick auf verwandte Arten emotionaler Erfahrungen inter- pretieren ließen. Auf diese Weise kristallisierten sich durch die Analyse von Emotions praktiken verschiedene Erfahrungsfacetten heraus, deren Beschrei- bung den Hauptteil der Studie bildet. Zentral war dafür die Frage, welche Ar- ten von Emotionspraktiken und emotionalen Erfahrungen „repeated patterns“ zeigen und sich dadurch in Gruppen bündeln lassen, innerhalb derer eine ge- nauere vergleichende Analyse möglich ist.253 Auch hier folgte ich der GTM nicht in die Details ihres analytischen Vorgehens, das in seiner Stringenz ei- nem den emotionalen Erfahrungen im Feld nachspürenden ethnografischen Vorgehen durchaus auch hinderlich im Wege stehen kann. Übernommen wur- de vielmehr der generelle Fokus des axialen Codierens: „[W]hat is important is discovering the ways that categories relate to each other.“254 Auch die angestrebte und oben bereits angesprochene Triangulation der Da- ten und Methoden im Forschungsprozess setzte sich im Codierprozess fort. So wurden beispielsweise die in LP-Videos vorkommenden Artikulationen von Do- minanz mit den in der teilnehmenden Beobachtung erfassten verglichen und ge- prüft, ob Hinweise auf Dominanzerfahrungen auch in Computerspielzeitschrif- ten zur Sprache kommen. Interviews boten dabei eine Möglichkeit, die induktiv 251 | Vgl. u.a. Strübing: Grounded Theory, S. 21; Strauss/Corbin: Basics of Qualitative Research, S. 123-142. 252 | Ebd., S. 123. 253 | Ebd., S. 130. 254 | Ebd., S. 142.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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