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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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THEORIE UND METHODE 89 aus den anderen Materialarten herausgearbeiteten Erfahrungen gezielt aufzugrei- fen und so die Verdichtung und Validierung der Erkenntnisse zu unterstützen. In einer dritten Phase der Codierung, die sich am Prinzip des selektiven Co- dierens in der GTM orientiert,255 wurde schließlich auf die „Sättigung“ der je- weiligen Kategorien hingearbeitet. Damit ist in der GTM „der Punkt im Verlauf der Analyse gemeint, an dem zusätzliche Daten und eine weitere Auswertung keine neuen Eigenschaften der Kategorie mehr erbringt und auch zu keiner Ver- feinerung des Wissens um diese Kategorie mehr beiträgt.“256 Allerdings dient in der GTM das selektive Codieren und das Erreichen einer theoretischen Sättigung insbesondere der Erarbeitung von Theorie. Die vorliegende Studie zielt – ich wie- derhole mich hier bewusst – nicht ausschließlich auf Theoriebildung, sondern auf die nachvollziehende Beschreibung von emotionalen Erfahrungen. Eine Sät- tigung wurde deshalb nicht dann erreicht, wenn eine abschließende theoretische Aussage erarbeitet und verifiziert werden konnte, sondern wenn aus der Daten- analyse klar erkennbare und beschreibbare Erfahrungsfacetten hervortraten. Dieser Anspruch ist zugleich problematisch, insofern emotionale Prozesse letztlich nicht abschließbar sind und ihre analytische Einhegung einen durchaus deduktiven Eingriff darstellt. Allerdings ist dieser Schritt notwendig, um die cha- otische und verschachtelte empirische Wirklichkeit in eine als Text vermittelbare und möglichst übersichtliche Ethnografie münden zu lassen. Ich meine, dass im Folgenden dabei eine dem Feld angemessene Aufteilung der Erfahrungsfacetten gefunden wurde, aber natürlich hätte man diese Grenzen auch anders ziehen kön- nen. Der Begriff „Facetten“ soll letztlich genau darauf hinweisen, dass die jewei- ligen Erfahrungsbereiche eben nicht klar und objektiv zu trennen sind, sondern dass sie stets miteinander verbunden bleiben – und wichtiger noch: dass sich das Vergnügen an Computerspielgewalt gerade aus dieser Verflechtung ergibt. 2.3.7 Abgrenzungen Bei der Bearbeitung eines mit so vielen Zuschreibungen und Wertungen aufgela- denen Forschungsgegenstands wie dem Vergnügen an Computerspielgewalt wird man als Forschender immer wieder mit sehr spezifischen Erwartungshaltungen konfrontiert. Daher seien hier abschließend noch einige Abgrenzungen vorge- nommen, die klären, was die vorliegende Studie nicht leistet. Die Studie möchte in keiner Weise das Vergnügen an Computerspielgewalt oder die beobachteten Praktiken werten, weder im positiven noch im negativen Sinne. Auch beschäftigt sich diese Studie in keiner Weise mit möglichen Wir- kungen von Computerspielen auf ihre Spieler.257 Drittens setzt sich die Studie 255 | Vgl. ebd., S. 143-161. 256 | Strübing: Grounded Theory, S. 33. 257 | Differenzierte Überblicke zu Medienwirkungsfragen geben u.a. Matthias Bopp: „Killerspiele“ – Zum aktuellen Stand der Wirkungsforschung. In: Ders./Serjoscha Wiemer/
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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