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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 95 grafisch ein Gedicht; alleine die farbenprächtigen Salven, die der Flammenwerfer spuckt, sind eine Augenweide.“4 Bis Ende der 1980er-Jahre wurden die spektakulärsten Effekte noch durch die in Spielhallen stehenden Videospielautomaten geboten. 1988 wird im Test zum Kampfjet-Spiel Afterburner von der für damalige Verhältnisse beeindruckenden 3D-Grafik geschwärmt. „Man ballert alles ab, was man abballern kann, und er- freut sich an der exzellenten Grafik“, kommentiert Boris Schneider und ergänzt: „Auf Extra-Waffen und ähnliche Details muss man leider verzichten. Trotzdem spielt man Afterburner immer wieder, denn die Effekte ziehen einen völlig in den Bann.“5 Und sein Kollege Martin Gaksch meint: „Wenn der Automat nicht so teu- er wäre (2 Mark pro Spiel), würde ich mir andauernd die Explosionen anschauen.“6 Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Die Freude über gelun- gene Grafik ist keinesfalls nur auf Schüsse und Explosionen beschränkt. Die Gestaltung der Landschaften, der Detailreichtum der Figuren, Raumschiffe und Fantasiewesen, die immer feineren Gesichtszüge, die immer komplexeren Ani- mationen der Bewegungen, all das ist wichtig für die Bewertung von Computer- spielen und wird so ausführlich wie wortreich bestaunt. Was in den obigen Bei- spielen aber bereits mitschwingt, wird dann ab Anfang der 1990er-Jahre, als sich die meisten ComputerspieljournalistInnen über moralische Bedenken in puncto Gewalt hinwegzusetzen beginnen, immer konkreter sichtbar: nämlich die (ei- gentlich naheliegende) Tatsache, dass die spektakulärsten Effekte in Actionspie- len auch und vor allem in Momenten der Zerstörung bewundert werden können. Die Artikulation des Genusses solcher spektakulären Effekte ist eine kommu- nizierende Emotionspraxis, die ich im Folgenden als Effektstaunen bezeichne. Sie macht nicht nur sichtbar, dass diese Effekte ein wichtiger Bestandteil der mit Computerspielgewalt gemachten Erfahrungen sind, sondern auch, dass sich zahl- reiche Differenzierungen in der Rezeption der vielfältigen Eindrücke ergeben. „Schöner Sterben“ Als eines der ersten, flüssig aus der Ego-Perspektive spielbaren Fantasy-Ac- tionspiele wird 1992 Ultima Underworld – The Stygian Abyss gefeiert, wobei man unter anderem den „Realismus“ des Kampfsystems lobt: „Per Maus fuchtelt man mit seiner Waffe im Grafikfenster herum, wobei sich die Hiebe fein variieren bzw. dosieren lassen, und ihre blutige Wirkung ‚hautnah‘ am Screen zu sehen ist.“7 Auch von modernen 3D-Weltraum-Shooter sind viele angetan. Die Welt- 4 | Heinrich Lenhardt: Trantor – The last Stormtrooper. In: Power Play (1988), H. 2, S. 34. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-02_seite34 5 | Boris Schneider/Martin Gaksch: Afterburner. In: Power Play (1988), H. 2, S. 104. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-02_seite104 6 | Ebd. 7 | Max Magenauer: Ultima Underworld – The Stygian Abyss. In: PC Joker (1992), H. 2, S. 50. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=11367&s=1
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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