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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL96 raumschlachten im Krieg der Sterne-Spiel Rebel Aussault von 1994 beispielsweise hebt ein Tester mit den Worten hervor: „Mit ohrenbetäubendem Donnern krei- schen ein paar TIE-Fighter an meinem Raumer rechts vorbei, während links in einer gigantischen Explosion unter dem Zischen meiner Laserkanonen ein im- perialer Jäger verglüht.“8 Und unter einem Screenshot des Ego-Shooters Doom 2 – Hell on Earth, auf dem die „Chaingun“ des Spielers einen Zombie durchlöchert, werden die Einschlagseffekte bewundert: „Schöner Sterben: Die Chaingun lässt den Zombies keine Chance“.9 Das Wort „schöner“ in diesem Kommentar ist signifikant. Es macht einen Unterschied für das Vergnügen an Computerspielgewalt, ob beispielsweise ein gegnerisches Raumschiff bei einem erfolgreichen Treffer leise verschwindet oder in einer knallenden, gut animierten Explosion in alle Einzelteile zerfetzt wird, und genauso, ob ein Zombie einfach umfällt oder begleitet von komplexen Tref- feranimationen zu Boden sinkt (siehe Screenshot zum letzten Beispiel). Genau das bringt Heinrich Lenhardt 1994 in einem Test zum Fantasy-Actionspiel The Elder Scrolls: Arena auf den Punkt: „Der Befriedigungsfaktor beim Zerschnippeln widerlicher Orks ist dank starker Grafik und spannender Soundeffekte besonders hoch.“10 Die Effekt-Steigerungslogik der Computerspielbranche bringt dabei immer Neues hervor: spektakuläre Trefferanimationen, detaillierte Nahkampfkills, teils einzeln abtrennbare Gliedmaßen, Bluteffekte, und so weiter. Das bedeutet allerdings nicht, dass Computerspiele in einem linearen Prozess immer realisti- scher werden. Der Medienwissenschaftler Stephan Günzel verweist darauf, dass die Veränderung der Bildstile von Computerspielen nicht unhinterfragt als „eine Annäherung des Bildes an die Wirklichkeit“ interpretiert werden darf, sondern sie „vielmehr einer immanenten Entwicklungslogik der gegenständlichen Dar- stellungsweise“ folgt.11 Was sich steigert, ist nicht der Realismus der Gewaltdar- stellungen, sondern ihre Detailgenauigkeit und die Komplexität der Animatio- nen.12 Genau das steht auch bei den Testberichten in Computerspielzeitschriften im Vordergrund: die Freude an der Originalität, Vielfältigkeit, Kreativität und 8 | Michael Hengst: Rebel Assault. In: Power Play (1994), H. 1, 46-47, hier: S. 46. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=3346 9 | Michael Hengst: Hell on Earth. Die Zahl des Tiers. In: Power Play (1994), H. 11, S. 38-40, hier: S. 38. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=514 10 | Heinrich Lenhardt: The Elder Scrolls: Arena. In: PC Player, S. 42-43, hier 43. http:// www.kultboy.com/index.php?site=t&id=5931 11 | Günzel: Simulation und Perspektive, S. 341. 12 | Vgl. aus Perspektive der Gewaltforschung auch Randall Collins: „One reason that real violence looks so ugly is because we have been exposed to so much mythical vio- lence. That we actually see it unfolding before our eyes in films and on television makes us feel that this is what real violence is like. Contemporary film style of grabbing the vie- wers’ attention with bloody injuries and brutal aggressiveness may give many people the
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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