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VIRTUELL-KÖRPERLICH 101
über Mobile Devices). So konnten auch unsere gerade nicht aktiven Mitspieler an
diesem Moment teilhaben und schon bald antworteten einige per Smartphone
mit Smileys oder beteiligten sich an unserem Vergnügen mit einem getippten
„Nice“ oder „stark!!“ (FT).
Ähnliche Begriffe kommen regelmäßig in Let’s Play-Videos zum Einsatz,
wenn dort Sachen in die Luft gejagt werden oder andere spektakuläre Effekte über
den Bildschirm flimmern. Auch Grand Theft Auto 5 ist unter anderem für seine
Explosionseffekte bekannt. In einer der LP-Folgen zu diesem Spiel drängen sich
diese einigermaßen dicht zusammen (empfohlenes Beispiel):28 Der Let’s Player
Gronkh (neben ihm als kommentierender Zuschauer sein Kumpel Sarazar) steckt
mit seinem Avatar schon zu Beginn der Folge mitten im Kampf gegen chinesi-
sche Gangster. Autos fliegen in die Luft und auch ein riesiger Benzintank wird
mit dem Maschinengewehr zur Explosion gebracht – all das kommentiert der
neben ihm sitzende, aber in diesem Fall nicht selbst spielende Let’s Player Sarazar
beispielsweise mit „Jaaa, hervorragend!“, „Poahaha, sehr nice!“, „Yeah, so gefällt
mir das!“ oder „Explosiv ist immer gut!“.
Auch diese Ausdrücke gehören zur Praxis des Effektstaunens. Als Emoti-
onspraxis arbeitet sie an der permanenten Vergegenwärtigung der Freude an Zer-
störungseffekten mit. Im Interview merkt der Spieler Milo zu den Actionszenen
von GTA5 an:
„Also ich find sie schon beinahe filmreif, also sind sehr gut gelungen so. Ich mein, die
Engine lässt das ja auch zu, dass die Autos schön explodieren und ein paar Feuerbälle
und so. Also das macht schon Spaß. Also würd ich in nem Actionfilm [...] wahrscheinlich
ungefähr genauso erleben.“ (IV14)
Damit wirft Milo zugleich eine entscheidende Frage auf: Ist das Effektstaunen
in Zusammenhang mit Computerspielgewalt gleichzusetzen mit dem Effektstau-
nen bei der Rezeption von Actionfilmen?
3.1.2 Einschlagslust
Um diese Frage beantworten zu können, unterscheide ich im Folgenden in zwei
Kategorien der Beteiligung an Computerspielgewalt. Die erste umfasst das Be-
obachten von Computerspielgewalt: Ein Akteur sieht beim Spielen nur zu (wie
Sarazar in obigem Beispiel aus GTA5), oder er spielt zwar mit, übt aber selbst
nicht aktiv die Computerspielgewalt aus (wie ich selbst in obigem Beispiel aus
DayZ). In solchen Fällen ist das Effektstaunen wie bei der Film- und Fernseh-
rezeption ‚passiv‘. Die Anführungszeichen sind wichtig, da alle Wahrnehmung
28 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #018 - Scharfe Geschütze & Bregengrütze * Let’s
Play GTA 5 (GTA V) (3.10.2013), 0:00-1:25. https://www.youtube.com/embed/m6T_xP
VQg5M?start=0&end=85
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364