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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 101 über Mobile Devices). So konnten auch unsere gerade nicht aktiven Mitspieler an diesem Moment teilhaben und schon bald antworteten einige per Smartphone mit Smileys oder beteiligten sich an unserem Vergnügen mit einem getippten „Nice“ oder „stark!!“ (FT). Ähnliche Begriffe kommen regelmäßig in Let’s Play-Videos zum Einsatz, wenn dort Sachen in die Luft gejagt werden oder andere spektakuläre Effekte über den Bildschirm flimmern. Auch Grand Theft Auto 5 ist unter anderem für seine Explosionseffekte bekannt. In einer der LP-Folgen zu diesem Spiel drängen sich diese einigermaßen dicht zusammen (empfohlenes Beispiel):28 Der Let’s Player Gronkh (neben ihm als kommentierender Zuschauer sein Kumpel Sarazar) steckt mit seinem Avatar schon zu Beginn der Folge mitten im Kampf gegen chinesi- sche Gangster. Autos fliegen in die Luft und auch ein riesiger Benzintank wird mit dem Maschinengewehr zur Explosion gebracht – all das kommentiert der neben ihm sitzende, aber in diesem Fall nicht selbst spielende Let’s Player Sarazar beispielsweise mit „Jaaa, hervorragend!“, „Poahaha, sehr nice!“, „Yeah, so gefällt mir das!“ oder „Explosiv ist immer gut!“. Auch diese Ausdrücke gehören zur Praxis des Effektstaunens. Als Emoti- onspraxis arbeitet sie an der permanenten Vergegenwärtigung der Freude an Zer- störungseffekten mit. Im Interview merkt der Spieler Milo zu den Actionszenen von GTA5 an: „Also ich find sie schon beinahe filmreif, also sind sehr gut gelungen so. Ich mein, die Engine lässt das ja auch zu, dass die Autos schön explodieren und ein paar Feuerbälle und so. Also das macht schon Spaß. Also würd ich in nem Actionfilm [...] wahrscheinlich ungefähr genauso erleben.“ (IV14) Damit wirft Milo zugleich eine entscheidende Frage auf: Ist das Effektstaunen in Zusammenhang mit Computerspielgewalt gleichzusetzen mit dem Effektstau- nen bei der Rezeption von Actionfilmen? 3.1.2 Einschlagslust Um diese Frage beantworten zu können, unterscheide ich im Folgenden in zwei Kategorien der Beteiligung an Computerspielgewalt. Die erste umfasst das Be- obachten von Computerspielgewalt: Ein Akteur sieht beim Spielen nur zu (wie Sarazar in obigem Beispiel aus GTA5), oder er spielt zwar mit, übt aber selbst nicht aktiv die Computerspielgewalt aus (wie ich selbst in obigem Beispiel aus DayZ). In solchen Fällen ist das Effektstaunen wie bei der Film- und Fernseh- rezeption ‚passiv‘. Die Anführungszeichen sind wichtig, da alle Wahrnehmung 28 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #018 - Scharfe Geschütze & Bregengrütze * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (3.10.2013), 0:00-1:25. https://www.youtube.com/embed/m6T_xP VQg5M?start=0&end=85
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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