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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL102 „erst durch eine der sinnlichen Affizierung ‚folgende‘ psychische und kognitive Formierungsaktivität“ entsteht, weshalb es „letztlich kein wirkliches Berieseln gibt und alle Rezeption als aktives Verhalten eines Subjekts zu betrachten ist.“29 So zumindest argumentiert Thomas Hausmanninger, der diese Beobachtung mit Arnold Gehlens Modell der „Funktionslust“ in Verbindung bringt.30 Auch die ver- meintlich passive Rezeption von filmischen Gewaltdarstellungen ermöglicht, so Hausmanninger, „jene Lust, die wir an zweckfreien Vollzügen selbst haben, die gewissermaßen im Genuss der psychophysischen Aktivität als Aktivität, in der Erregung als solcher, dem energetischen Zustand unserer selbst an sich besteht.“31 Die für das Vergnügen an Computerspielgewalt entscheidende Frage ist nun, ob daneben eine zweite Art der Beteiligung, nämlich die eigenständige und aktive Ausübung von Computerspielgewalt, auch spezifische emotionale Erfahrungen erlaubt. Im Folgenden möchte ich im Anschluss an neuere Studien aus Medien- psychologie sowie Sozial- und Medienwissenschaft zeigen, dass es diese Unter- schiede gibt und wichtiger noch, dass sie eine entscheidende Spezifik des Vergnü- gens an Computerspielgewalt ausmachen. Der Medienpsychologe Christoph Klimmt diskutierte bereits ein ähnliches Modell wie das der Funktionslust in Bezug auf Computerspielprozesse. In sei- ner Dissertation zum „Unterhaltungserleben“ im Computerspiel argumentiert er, dass eine von drei Säulen desselben das „Selbstwirksamkeitserleben“ der Spie- ler sei.32 Der unmittelbare zeitliche Zusammenhang zwischen der Eingabe ei- nes Befehls im Computerspiel und der Ausgabe der resultierenden Effekte, so Klimmt, bringe eine unterhaltsame „Eingabe-Ausgabe-Schleife“ hervor: „[…] für das Individuum ist es eine besondere Erfahrung, wenn auf jede Handlung ohne jegliche Verzögerung eine Reaktion folgt.“33 Während viele gewöhnliche Alltags- handlungen durch Phasen des Leerlaufs gekennzeichnet seien, könnten Com- puterspiele (ähnlich wie beispielsweise Musikinstrumente) einen Prozess des Selbstwirksamkeitserlebens, das heißt „die fortlaufende Wahrnehmung eigener direkt-kausaler Einflussnahme auf das Geschehen“, aufrechterhalten.34 „Sich selbst als wirksam, als kausaler Agent zu empfinden“, schlussfolgert Klimmt, „bereitet dem Subjekt […] großes Vergnügen.“35 29 | Thomas Hausmanninger: Vom individuellen Vergnügen und lebensweltlichen Zweck der Nutzung gewalthaltiger Filme. In: Ders./Thomas Bohrmann (Hg.): Mediale Gewalt. Interdisziplinäre und ethische Perspektiven. München 2002, S. 231-259, hier: S. 232. 30 | Ebd., S. 233. 31 | Ebd. 32 | Christoph Klimmt: Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln 2006, S. 76-81, hier: S. 76. 33 | Ebd. 34 | Ebd. 35 | Ebd., S. 79.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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