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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 103 Ergänzen lässt sich diese Hypothese durch sozial- und medienwissenschaft- liche Überlegungen von Ralf Adelmann und Hartmut Winkler, die ebenfalls ein auf Computerspiele zugeschnittenes Handlungsmodell entwickeln und dafür den Begriff der „Para-Aktion“ prägen.36 Diese sind „Handlungen in Computer- spielen […], die ein handelndes Subjekt implizieren und hervorbringen“37 und in deren Zentrum „das ‚reale‘ Vergnügen an unmittelbar verkoppelter Aktion/ Reaktion“38 steht. Diese Überlegungen schließen sie an Norbert Elias’ Arbeiten zum Prozess der Zivilisation an, in denen er argumentiert, dass die Moderne durch eine fortschreitende Verlängerung von Handlungsketten gekennzeichnet sei. In Alltag und Arbeitsleben hätten unsere Handlungen immer seltener unmit- telbare und konkret nachvollziehbare Effekte. Vor diesem Hintergrund könnten, so Adelmann und Winkler, die kurzen Handlungsketten in Computerspielen als besonders positiv erfahren werden. Problematisch ist sicherlich, dass Adelmann und Winkler keinerlei empiri- sche Beobachtungen vorlegen, die ihre Hypothese stützen. Auch Klimmt bietet in seiner Dissertation keine experimentelle Prüfung der oben stehenden Hypothese an.39 Für die praxisorientierte Perspektive der vorliegenden Arbeit ist außerdem hinderlich, dass die Hypothesen der drei Autoren auf medienpsychologischen beziehungsweise eher klassischen sozialwissenschaftlichen Handlungsmodellen und Subjektbegriffen aufbauen. Dennoch möchte ich der Annahme eines Selbst- 36 | Ralf Adelmann/Hartmut Winkler: Kurze Ketten. Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen. In: Ästhetik und Kommunikation 41 (2010), H. 148, S. 99-107, hier: S. 102. 37 | Ebd. 38 | Ebd., S. 103. 39 | In seiner Dissertation prüft er mit experimentellen Studien nur seine anderen beiden zentralen Thesen zum Unterhaltungserleben. Vgl. Klimmt: Computerspielen als Handlung. Allerdings reicht Klimmt gemeinsam mit Kollegen eine u.a. auf „effectance“ ausgerichtete experimentelle Studie nach, die wohl einer Prüfung seiner These des Selbstwirksamkeits- erlebens entspricht. Aus empirisch-kulturwissenschaftlicher Sicht ist die Versuchsanord- nung jedoch nur von bedingter Aussagekraft. Für dieses Experiment spielten 500 Spieler ein einfaches 2D-Computerspiel, bei der eine spielergesteuerte Plattform am unteren Bildschirmrand einen Ball gegen bunte Klötzchen abprallen lässt – einmal in normaler Variante und einmal in einer Version, bei der ein Drittel der Eingaben (bspw. Steuertaste links) wirkungslos bleibt. Letztere Variante stellt für die Forscher ein Beispiel für vermin- derte „effectance“ dar. Die Spieler sollten danach einen Fragebogen ausfüllen, um u.a. ihr „game enjoyment“ zu messen. Mit welchen konkreten Fragen/Skalen letzteres ge- messen wurde, bleibt unklar. Jedenfalls stellen die Autoren ein unterschiedliches „game enjoyment“ bei den verschiedenen Spielversionen fest – bei der normalen Version höher, bei der veränderten (quasi kaputten) niedriger. Vgl. Christoph Klimmt/Tilo Hartmann/ Andreas Frey: Effectance and Control as Determinants of Video Game Enjoyment. In: CyberPsychology & Behavior 10 (2007), H. 6, S. 845-847.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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