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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL104 wirksamkeitserlebens beziehungsweise dem Hinweis auf die Freude an kurzen Handlungsketten ein Stück weiter folgen.40 Zu fragen wäre dann erstens nach einem möglichen Zusammenhang zwi- schen Selbstwirksamkeitserleben und ludisch-virtueller Gewalt. In beiden Mo- dellen wird klar, dass diese Art von Erfahrungen zumindest nicht allein auf Computerspielgewalt beschränkt, sondern beispielsweise auch in Renn- oder Aufbauspielen möglich sind. Doch Klimmt deutet (gemeinsam mit Kollegen) mögliche Besonderheiten eines Selbstwirksamkeitserleben in Zusammenhang mit Computerspielgewalt an anderer Stelle zumindest vorsichtig an,41 während Winkler und Adelmann sogar genau darauf ihren Schwerpunkt legen: „[D]ie denkbar kürzesten Handlungsketten“, formulieren sie kurz und knapp, „bieten De struktion und Gewalt.“42 Sie erläutern: „Unsere These ist, dass Computerspiele in der Mitte der Moderne – utopisch – noch ein- mal das Drama der kurzen Handlungsketten eröffnen. In die Sphäre des Probehandelns versetzt, von tatsächlichen Folgen abgetrennt, Spiel eben, erlauben sie den Subjekten sich selbst als wirksam, als handlungsfähig zu setzen. Dies scheint uns das Privileg der Egoshooter zu sein; Ursache Wirkung; Zack und weg; dass es dafür noch Punkte gibt, wäre nicht mehr als die Sanktionierung: kein Aufschub, lustvoll-kurze Kette, Tabu unterlaufen, aber trotzdem o.k.“43 Damit wäre die Frage nach einer Unterscheidbarkeit der sinnlich-emotionalen Erfahrungen bei der ‚passiven‘ Beobachtung von Gewaltdarstellungen einerseits und der ‚aktiven‘ Beteiligung daran andererseits bejaht. Er besteht, so legt es die These nahe, in der Erfahrung der eigenen Wirksamkeit. Diese ist mehr als eine beobachtende Funktionslust, insofern sie sich aus einem Moment des „Handelns“ – ich würde konkretisieren: des körperlich aktiven Tuns – ergibt. 40 | Adelmann und Winkler verweisen selbst auf die Anschlussfähigkeit ihres Konzepts an die Arbeiten Klimmts. Vgl. Adelmann/Winkler: Kurze Ketten, S. 100. 41 | Tilo Hartmann/Peter Vorderer/Christoph Klimmt: Medienpsychologische Erforschung von Computerspielen – Ein Überblick und eine Vertiefung am Beispiel von Ego-Shootern. In: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre Einführung. Münster 2009, S. 155-182, hier: S. 171-172. Eine dort als Referenz angeführ- te Studie zu dieser Thematik stammt allerdings von 1978 und befasst sich in keiner Weise mit Computerspielen. Auch andernorts wurde die Frage nach entsprechenden Zusam- menhängen zwischen Selbstwirksamkeitserleben und Gewalt in Computerspielen meines Wissens noch nicht untersucht. 42 | Adelmann/Winkler: Kurze Ketten, S. 105. 43 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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