Seite - 106 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL104
wirksamkeitserlebens beziehungsweise dem Hinweis auf die Freude an kurzen
Handlungsketten ein Stück weiter folgen.40
Zu fragen wäre dann erstens nach einem möglichen Zusammenhang zwi-
schen Selbstwirksamkeitserleben und ludisch-virtueller Gewalt. In beiden Mo-
dellen wird klar, dass diese Art von Erfahrungen zumindest nicht allein auf
Computerspielgewalt beschränkt, sondern beispielsweise auch in Renn- oder
Aufbauspielen möglich sind. Doch Klimmt deutet (gemeinsam mit Kollegen)
mögliche Besonderheiten eines Selbstwirksamkeitserleben in Zusammenhang
mit Computerspielgewalt an anderer Stelle zumindest vorsichtig an,41 während
Winkler und Adelmann sogar genau darauf ihren Schwerpunkt legen: „[D]ie
denkbar kürzesten Handlungsketten“, formulieren sie kurz und knapp, „bieten
De struktion und Gewalt.“42 Sie erläutern:
„Unsere These ist, dass Computerspiele in der Mitte der Moderne – utopisch – noch ein-
mal das Drama der kurzen Handlungsketten eröffnen. In die Sphäre des Probehandelns
versetzt, von tatsächlichen Folgen abgetrennt, Spiel eben, erlauben sie den Subjekten
sich selbst als wirksam, als handlungsfähig zu setzen. Dies scheint uns das Privileg der
Egoshooter zu sein; Ursache Wirkung; Zack und weg; dass es dafür noch Punkte gibt, wäre
nicht mehr als die Sanktionierung: kein Aufschub, lustvoll-kurze Kette, Tabu unterlaufen,
aber trotzdem o.k.“43
Damit wäre die Frage nach einer Unterscheidbarkeit der sinnlich-emotionalen
Erfahrungen bei der ‚passiven‘ Beobachtung von Gewaltdarstellungen einerseits
und der ‚aktiven‘ Beteiligung daran andererseits bejaht. Er besteht, so legt es die
These nahe, in der Erfahrung der eigenen Wirksamkeit. Diese ist mehr als eine
beobachtende Funktionslust, insofern sie sich aus einem Moment des „Handelns“
– ich würde konkretisieren: des körperlich aktiven Tuns – ergibt.
40 | Adelmann und Winkler verweisen selbst auf die Anschlussfähigkeit ihres Konzepts
an die Arbeiten Klimmts. Vgl. Adelmann/Winkler: Kurze Ketten, S. 100.
41 | Tilo Hartmann/Peter Vorderer/Christoph Klimmt: Medienpsychologische Erforschung
von Computerspielen – Ein Überblick und eine Vertiefung am Beispiel von Ego-Shootern.
In: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.): Shooter. Eine Multidisziplinäre
Einführung. Münster 2009, S. 155-182, hier: S. 171-172. Eine dort als Referenz angeführ-
te Studie zu dieser Thematik stammt allerdings von 1978 und befasst sich in keiner Weise
mit Computerspielen. Auch andernorts wurde die Frage nach entsprechenden Zusam-
menhängen zwischen Selbstwirksamkeitserleben und Gewalt in Computerspielen meines
Wissens noch nicht untersucht.
42 | Adelmann/Winkler: Kurze Ketten, S. 105.
43 | Ebd.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364