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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 107 Ausrufe akustisch einen Schlag beziehungsweise das Abfeuern und Auftreffen eines Geschosses nach. Deshalb werde ich diese Erfahrungsfacette im Folgenden – zugleich in Anlehnung an den und in Abgrenzung vom Begriff der Funktions- lust (s.o.) – als Einschlagslust bezeichnen.48 Insofern die angeführten Ausrufe unmittelbar den Moment des selbst ausgelösten Einschlags (sei es per Schuss, Schulterstoß oder Schwerthieb) auf computervermittelte Gegner emphatisch un- terstreichen, können sie als Artikulationen der Freude daran interpretiert werden. Sie betonen das Einfühlen in diesen Moment des Einschlags und heben ihn als Kumulationspunkt einer als positiv gedeuteten Selbstwirksamkeit hervor. Neu sind Ausdrücke wie „Bäm!“ natürlich nicht. Im seinem oben bereits an- geführtem Text von 1983 beschreibt beispielsweise Helge Andersen den Moment des Zerstörens eines Gegners mit „Wumm, der saß!“;49 im gleichen Jahr macht eine Werbung mit der Überschrift „RAMM! BAMM! ZACK! KLACK!“ Lust auf eine Reihe an Actionspielen;50 und eine Zeichnung zum Computerspiel Popeye untermalt den dargestellten Fausthieb der bekannten Comicfigur (den Popeye einem bärtigen Seemann verpasst) mit dem Ausdruck „Pow!“,51 was zugleich auf die lange Tradition solcher Artikulationen in Comic- und Cartoonkulturen verweist. Ob solche kommunizierenden Emotionspraktiken allerdings bereits in den 1980er-Jahren Bestandteil der tatsächlichen Spielpraxis waren, ist schwer zu sagen. Heute sind sie es definitiv, das zeigt ihre regelmäßige Verwendung in Online-Sprachkanälen und Let’s Play-Videos. Etwa 25% der in der vorliegenden Studie untersuchten Kampfsequenzen in den Let’s Play-Videos des Fantasy-Spiels Skyrim enthielten mindestens einen dieser Ausdrücke, in den Ego-Shootern Battlefield 3+4 sind es 40%, in den Action-Adventures Tomb Raider und Assassin’s Creed 4 sogar 60%. Solche Zahlen sind relativ und hängen nicht nur vom jewei- ligen Spiel, sondern auch vom persönlichen Moderationsstil eines Let’s Players, 48 | Thomas Hausmanningers Verwendung des Konzepts der „Funktionslust“ im Kontext von Gewalt in Film und Fernsehen weist gewisse Parallelen zum Modell des „Selbst- wirksamkeitserlebens“ bei Klimmt (s.o.) auf, insbesondere dort, wo Hausmanninger von der Funktionslust auf sensomotorischer Ebene spricht. Da es bei Hausmanninger aber generell um Funktionslust beim ‚passiven‘ Ansehen von Gewaltdarstellungen geht, wären zahlreiche Differenzierungen zum Computerspielen nötig. Die Unterscheidung versuche ich kurzerhand durch die Variante „Einschlagslust“ zu unterstreichen und so das aktive Moment ludisch-virtueller Gewalt deutlich hervorzuheben. Vgl. Hausmanninger: Vom in- dividuellen Vergnügen und lebensweltlichen Zweck der Nutzung gewalthaltiger Filme, hier insb.: S. 231-237. 49 | Andersen: Schnell, schneller, superschnell, S. 19. 50 | Vgl. Telematch (1983), H. 5, S. 73. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch _1983-05_seite72 51 | Vgl. Telematch (1983), H. 7, S. 46. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch _1983-07_seite46
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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