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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL110 Zustände eines in Verwendung befindlichen Hammers beschreibt.61 Genau wie anderes „Zeug“ (bspw. „Schreibzeug, Nähzeug, Werk-, Fahr-, Messzeug“)62 werde der Hammer stets durch die Funktion „Um-zu“63 in Bezug auf ein durch ihn bear- beitetes Werk erfahren. Dabei tritt die Wahrnehmung des Hammers in den Hin- tergrund zugunsten der Wahrnehmung der Tätigkeit des Hämmerns und deren Fokus auf Nagel und Holz. In einer vielzitierten Passage formuliert Heidegger: „[J]e weniger das Hammerding nur begafft wird, je zugreifender es gebraucht wird, um so ursprünglicher wird das Verhältnis zu ihm, um so unverhüllter begegnet es als das, was es ist, als Zeug. Das Hämmern selbst entdeckt die spezifische ‚Handlichkeit‘ des Hammers. Die Seinsart von Zeug, in der es sich von ihm selbst her offenbart, nennen wir die Zuhandenheit“.64 Diesem Seinszustand der Zuhandenheit steht der Zustand der Vorhandenheit ge- genüber, der beispielsweise dann eintritt, wenn der Hammer kaputt ist und nicht mehr richtig funktioniert, wodurch die Wahrnehmung des Hammers wiederum vor die der Tätigkeit des Hämmerns tritt. Stefan Beck fasst die zahlreichen Diffe- renzierungen Heideggers zu vier praxistheoretisch anwendbaren Überlegungen zusammen: „(a) Objekte müssen relativ zu ei nem Verwendungskontext als Elemente einer Praxis ana- lysiert werden; (b) außerhalb dieser Zusammenhänge […] sind Dinge lebensweltlich in- existent; (c) im Gebrauchsakt erhalten Dinge in Bezug auf die Wahrnehmung des Nutzers Mittelcharakter, d.h. ihre Zuhandenheit lässt sie aus dem Aufmerksamkeitsfokus des Nutzers ver schwinden: Wahrgenommen wird beim Hämmern Nagel und Holz, nicht der Hammer; (d) in den Wahrnehmungsfokus geraten Dinge erst, wenn sie nach Heidegger vom Status der Zuhandenheit in den Status der Vorhandenheit wechseln, also wenn ihr bestimmungsgemäßer Gebrauch gestört ist: im Zusammenbruch der Routine“.65 Auch für ein Verständnis der Rolle von Technik im Prozess emotionaler Erfah- rung ist die Möglichkeit ihrer Zuhandenheit entscheidend, durch die sie, mit Beck gesprochen, „Mittelcharakter“ einnimmt und aus dem Aufmerksamkeits- fokus des Akteurs verschwindet.66 In diesem Zustand ist Technik mehr als Ar- tefakt. Don Ihde führt dazu einige Beispiele Maurice Merleau-Pontys an, der in 61 | Vgl. Martin Heidegger: Sein und Zeit. Tübingen elfte unver. Aufl. 1967 [erstmals 1927], S. 66ff. 62 | Ebd., S. 68. 63 | Ebd., S. 69. 64 | Ebd. 65 | Beck: Umgang mit Technik, S. 250 [H.i.O.]. 66 | Ebd.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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