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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL110
Zustände eines in Verwendung befindlichen Hammers beschreibt.61 Genau wie
anderes „Zeug“ (bspw. „Schreibzeug, Nähzeug, Werk-, Fahr-, Messzeug“)62 werde
der Hammer stets durch die Funktion „Um-zu“63 in Bezug auf ein durch ihn bear-
beitetes Werk erfahren. Dabei tritt die Wahrnehmung des Hammers in den Hin-
tergrund zugunsten der Wahrnehmung der Tätigkeit des Hämmerns und deren
Fokus auf Nagel und Holz. In einer vielzitierten Passage formuliert Heidegger:
„[J]e weniger das Hammerding nur begafft wird, je zugreifender es gebraucht wird, um
so ursprünglicher wird das Verhältnis zu ihm, um so unverhüllter begegnet es als das,
was es ist, als Zeug. Das Hämmern selbst entdeckt die spezifische ‚Handlichkeit‘ des
Hammers. Die Seinsart von Zeug, in der es sich von ihm selbst her offenbart, nennen wir
die Zuhandenheit“.64
Diesem Seinszustand der Zuhandenheit steht der Zustand der Vorhandenheit ge-
genüber, der beispielsweise dann eintritt, wenn der Hammer kaputt ist und nicht
mehr richtig funktioniert, wodurch die Wahrnehmung des Hammers wiederum
vor die der Tätigkeit des Hämmerns tritt. Stefan Beck fasst die zahlreichen Diffe-
renzierungen Heideggers zu vier praxistheoretisch anwendbaren Überlegungen
zusammen:
„(a) Objekte müssen relativ zu ei nem Verwendungskontext als Elemente einer Praxis ana-
lysiert werden; (b) außerhalb dieser Zusammenhänge […] sind Dinge lebensweltlich in-
existent; (c) im Gebrauchsakt erhalten Dinge in Bezug auf die Wahrnehmung des Nutzers
Mittelcharakter, d.h. ihre Zuhandenheit lässt sie aus dem Aufmerksamkeitsfokus des
Nutzers ver schwinden: Wahrgenommen wird beim Hämmern Nagel und Holz, nicht der
Hammer; (d) in den Wahrnehmungsfokus geraten Dinge erst, wenn sie nach Heidegger
vom Status der Zuhandenheit in den Status der Vorhandenheit wechseln, also wenn ihr
bestimmungsgemäßer Gebrauch gestört ist: im Zusammenbruch der Routine“.65
Auch für ein Verständnis der Rolle von Technik im Prozess emotionaler Erfah-
rung ist die Möglichkeit ihrer Zuhandenheit entscheidend, durch die sie, mit
Beck gesprochen, „Mittelcharakter“ einnimmt und aus dem Aufmerksamkeits-
fokus des Akteurs verschwindet.66 In diesem Zustand ist Technik mehr als Ar-
tefakt. Don Ihde führt dazu einige Beispiele Maurice Merleau-Pontys an, der in
61 | Vgl. Martin Heidegger: Sein und Zeit. Tübingen elfte unver. Aufl. 1967 [erstmals
1927], S. 66ff.
62 | Ebd., S. 68.
63 | Ebd., S. 69.
64 | Ebd.
65 | Beck: Umgang mit Technik, S. 250 [H.i.O.].
66 | Ebd.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364