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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL114
Der Medienwissenschaftler Benjamin Beil beschreibt den Avatar als „grafi-
sche Instanz, über die der Spieler mit der Bildwelt des Spiels verbunden ist.“81
Als solche „funktioniert der Avatar gewissermaßen als Vermittler zwischen Dar-
stellung und Spielmechanik.“82 Zwar sei der Avatar nicht das einzige interaktive
Bildelement:
„Entscheidend ist jedoch, dass der Avatar die Interaktionsmöglichkeiten mit dem Bild
i.d.R. stärker/prägnanter als andere Elemente strukturiert. Anders formuliert: Die Dar-
stellung des Avatars markiert ein Set von Konventionen, das den handlungsevozierenden
Charakter des Computerspielbildes in besonderem Maße prägt“.83
Durch diese vermittelnde Funktion wird der Avatar zum Knotenpunkt der em-
bodiment relation zwischen Spieler und Spiel. Rune Klevjer, dessen Dissertation
die wohl detaillierteste Theoretisierung des Avatar-Spieler-Verhältnisses bietet,
beschreibt dieses Verhältnis als prothetisch:
„The computer game avatar […] exploits the digital computer’s unique capacity for realistic
simulation, and acts as a mediator of the player’s embodied interaction with the gameworld.
The relationship between the player and the avatar is a prosthetic relationship; through
a process of learning and habituation, the avatar becomes an extension of the player’s
own body. Via the interface of screen, speakers and controllers, the player incorporates
the computer game avatar as second nature, and the avatar disciplines the player’s body.
However, the computer game avatar is not to be understood as a tool or a mouse cursor;
it gives the player a subject-position within a simulated environment, a vicarious body
through which the player can act as an agent in a fictional world. This vicarious body is
not merely a mediator of agency or ‚interactivity‘ in a general sense, but belongs to and is
exposed to its environment. In other words, an avatar is interesting and playable not just
because of what it makes us able to do or perform, but because of what happens to us in
the world that the avatar lets us inhabit. The avatar is the embodied manifestation of the
player’ engagement with the gameworld; it is the player incarnated.“84
Im weiteren Verlauf greift Klevjer auch auf die Perspektive Merleau-Pontys zu-
rück, wobei sich die Anschlussfähigkeit seines differenzierten Avatarbegriffs an
Don Ihdes Modell der embodiment relation zeigt.85 So lassen sich aus Klevjers Ava-
tarmodell ähnliche Schlussfolgerungen für die Avatar-Spieler-Beziehung ablei-
– Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg 2006,
S. 244-260.
81 | Beil: Avatarbilder, S. 54.
82 | Ebd.
83 | Ebd.
84 | Klevjer: What is the Avatar, S. 10.
85 | Vgl. ebd., S. 89-96.
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364