Web-Books
im Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Medien
Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
Seite - 116 -
  • Benutzer
  • Version
    • Vollversion
    • Textversion
  • Sprache
    • Deutsch
    • English - Englisch

Seite - 116 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Bild der Seite - 116 -

Bild der Seite - 116 - in Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens

Text der Seite - 116 -

GEWALT IM COMPUTERSPIEL114 Der Medienwissenschaftler Benjamin Beil beschreibt den Avatar als „grafi- sche Instanz, über die der Spieler mit der Bildwelt des Spiels verbunden ist.“81 Als solche „funktioniert der Avatar gewissermaßen als Vermittler zwischen Dar- stellung und Spielmechanik.“82 Zwar sei der Avatar nicht das einzige interaktive Bildelement: „Entscheidend ist jedoch, dass der Avatar die Interaktionsmöglichkeiten mit dem Bild i.d.R. stärker/prägnanter als andere Elemente strukturiert. Anders formuliert: Die Dar- stellung des Avatars markiert ein Set von Konventionen, das den handlungsevozierenden Charakter des Computerspielbildes in besonderem Maße prägt“.83 Durch diese vermittelnde Funktion wird der Avatar zum Knotenpunkt der em- bodiment relation zwischen Spieler und Spiel. Rune Klevjer, dessen Dissertation die wohl detaillierteste Theoretisierung des Avatar-Spieler-Verhältnisses bietet, beschreibt dieses Verhältnis als prothetisch: „The computer game avatar […] exploits the digital computer’s unique capacity for realistic simulation, and acts as a mediator of the player’s embodied interaction with the gameworld. The relationship between the player and the avatar is a prosthetic relationship; through a process of learning and habituation, the avatar becomes an extension of the player’s own body. Via the interface of screen, speakers and controllers, the player incorporates the computer game avatar as second nature, and the avatar disciplines the player’s body. However, the computer game avatar is not to be understood as a tool or a mouse cursor; it gives the player a subject-position within a simulated environment, a vicarious body through which the player can act as an agent in a fictional world. This vicarious body is not merely a mediator of agency or ‚interactivity‘ in a general sense, but belongs to and is exposed to its environment. In other words, an avatar is interesting and playable not just because of what it makes us able to do or perform, but because of what happens to us in the world that the avatar lets us inhabit. The avatar is the embodied manifestation of the player’ engagement with the gameworld; it is the player incarnated.“84 Im weiteren Verlauf greift Klevjer auch auf die Perspektive Merleau-Pontys zu- rück, wobei sich die Anschlussfähigkeit seines differenzierten Avatarbegriffs an Don Ihdes Modell der embodiment relation zeigt.85 So lassen sich aus Klevjers Ava- tarmodell ähnliche Schlussfolgerungen für die Avatar-Spieler-Beziehung ablei- – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg 2006, S. 244-260. 81 | Beil: Avatarbilder, S. 54. 82 | Ebd. 83 | Ebd. 84 | Klevjer: What is the Avatar, S. 10. 85 | Vgl. ebd., S. 89-96.
zurück zum  Buch Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens"
Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
Web-Books
Bibliothek
Datenschutz
Impressum
Austria-Forum
Austria-Forum
Web-Books
Gewalt im Computerspiel