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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL120 det, wie er gekommen ist - und der neben einer toten Zielperson lediglich die ratlose Frage zurücklässt, wie zum Teufel das bloß passieren konnte. Also schleichen wir uns durch Lüftungsschächte und vorbei an schwer bewaffneten Bodyguards, erleichtern einen Cop um seine Uniform und verstecken den halbnackten Körper im Wandschrank, klettern durch Fenster, knacken Schlösser, studieren die Gewohnheiten des Ziels und warten auf den perfekten Augenblick, fühlen uns wie der sprichwörtliche Fuchs im Hühnerstall und freuen uns diebisch, wenn wir einen der vielen gemeinen Wege gefunden haben, das unvermeidliche Resultat dieser Mühen wie einen tragischen Unfall aussehen zu lassen.“96 Dass diese Art des Spielens sehr anspruchsvoll ist und man häufig scheitert, so ergänzt der Autor im Fazit, störe ihn keineswegs. Denn das Scheitern ist für ihn ein „süßes, ja notwendiges Vorspiel auf jenen einen perfekten Moment, in dem alle Rädchen nahtlos ineinander übergreifen und ich mit einem seligen Mörder- lächeln davonschleiche, während hinter mir ein spektakuläres ‚Unglück‘ seinen tragischen Lauf nimmt.“97 Aber auch das genaue Gegenteil zu dieser Erfahrungsfacette wird von man- chen geschätzt: der direkte, unerschrockene, schnelle, laute, explosive und kon- frontative Angriff. Ein Beispiel: Sarazar greift in Battlefield 3 ein Haus voller geg- nerischer Soldaten mit einer Schrotflinte an, die keineswegs präzise, sondern mit Wumms, Krach und großer Streuung der Kugeln feuert (empfohlenes Beispiel).98 Als er unter Beschuss gerät, springt er zuerst in Deckung, dann ballert er aber mit seinem mächtigen Kaliber auf die Gegner los und ruft: „Bam, bam, bam, bam, bam, bam! Mit der Schrot voll rein!“ Er biegt um eine Ecke, tötet einen weiteren Soldaten, der mit Wucht nach hinten fliegt, und wieder ruft Sarazar „Bam! Bam!“, bevor er mit tiefer Stimme fragt: „Na, wer will nochmal hier? Rambomanier!“, und mit „Dam! Bam!“ weiterfeuert, bis er einen sehr nahen Gegner mit mehreren Schüssen umhaut und dazu ruft „Jetzt – wird – aufgeräumt!“ Hier wird, auch durch die wiederholte Betonung der Einschlaglust durch den Ausdruck „Bam“, eine Freude am wilden, ungestümen und wagemutigen Angriff artikuliert. Kurzum: zeitgenössische Computerspiele ermöglichen verschiedene Arten und Weisen der Ausführung von Computerspielgewalt, mit denen die jeweili- gen Spieler unterschiedliche virtuell-körperliche Erfahrungen machen können. Um diese Wahlfreiheit auch in Multiplayer-Spielen zu ermöglichen, bieten Spiele wie Battlefield 3+4 ein sogenanntes Klassensystem an, das die Spieler zwischen verschiedenen Soldatentypen wählen lässt, die mal mit Raketenwerfern, mal mit 96 | Jochen Gebauer: Alte Killer rosten nicht. Hitman: Absolution im Test. In: Gamestar.de (18.11.2012). http://www.gamestar.de/spiele/hitman-absolution/test/hitman_absoluti on,44957,3006555.html 97 | Ebd. 98 | Sarazar: Let’s Play Battlefield 3 #017 [Deutsch] [Full-HD] - Ein skrupelloser Waffen- händler (11.11.2011), 6:05-6:55. https://www.youtube.com/embed/h9ETK8XfTvU?start =365&end=415
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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