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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL122
einen Ölbehälter, um die ganze Chose dann abzufackeln - sehr, sehr cool. Übrig bleibt
eine Menge toter Gegner.“100
Hier deutet sich bereits an, dass die Freude an der Eleganz der Ausführung von
Computerspielgewalt durch gelungene Bewegungsanimationen und besondere
Special Effects noch verdichtet wird.
Bewegungsanimationen und Special Effects
Das wird besonders für nahkampfbetonte Spiele relevant. Nach der Jahrtau-
sendwende setzen sich Verfahren durch, die den eigenen Avatar mithilfe einfa-
cher Steuerbefehle spektakuläre Kampfbewegungen ausführen lassen. Das Ac-
tionspiel Jedi-Knight 3: Jedi Academy von 2003 beispielsweise biete, so ein Tester,
ein „geniales Kampfsystem“:
„Jaden Korr [der Avatar, C.B.] schlägt Salti, rennt die Wände hoch oder lässt zwei Licht-
säbel als Schutzschild um sich herumwirbeln. Großartig: Für keines dieser Manöver brau-
chen Sie mehr als zwei Maus- und die normalen Bewegungstasten. Selbst Action-Einstei-
ger turnen bald eleganter durch die Nahkämpfe als jeder Matrix-Held.“101
Der nicht nur in diesem Test angestellte Vergleich zwischen Actiongame-Anima-
tionen und dem Actionfilm Matrix ist kein Zufall. Tatsächlich scheinen Action-
spiele oft von Techniken des Actionfilms inspiriert zu sein – und umgekehrt:
Actionfilme wie beispielsweise der Blockbuster 300 machen deutliche Anleihen
bei der Computerspielästhetik, wenn dort muskelbepackte Hühnen in Zeitlupe
gegnerische Leiber zertrennen.102 Solche Sequenzen sind filmische Entsprechun-
gen einer Animationstechnik, die in Computerspielen meist als „Killmoves“, „Fi-
nishing Moves“ oder „Kill Cam“ bezeichnet wird. Das Singleplayer-Fantasy-Spiel
Skyrim beispielsweise lässt die Attacken des Spielers gelegentlich in solche Kill-
moves münden. Das heißt hier, der Avatar vollführt automatisch Aktionen wie
das Erstechen, Kehle Aufschlitzen oder Enthaupten eines Gegners, wobei sich
teilweise die Perspektive von der gewohnten Avataransicht löst und stilvoll insze-
nierte Schwerthiebe aus einem ungewohnten Blickwinkel in Zeitlupe zeigt. Dut-
zende dieser Killmoves sind möglich. Sie variieren je nach Gegnertyp, Position
100 | Petra Schmitz: Mit Schwert und Kick. Dark Messiah of Might & Magic im Test. In:
Gamestar.de (24.10.2006). http://www.gamestar.de/spiele/dark-messiah-of-might-mag
ic/test/dark_messiah_of_might_magic,34898,1465695.html
101 | Heiko Klinge: Mehr Lichtschwerter, mehr Jedi-Ritter. Jedi-Knight 3: Jedi Academy
im Test. In: Gamestar.de (03.09.2003). http://www.gamestar.de/spiele/star-wars-jedi
-knight-jedi-academy/test/jedi_knight_3_jedi_academy,33802,1342418.html
102 | Vgl. dazu auch Jörg von Brincken: Ganz schön gewaltige Bilder. Zack Snyder’s Film
300 (Vortrag vom 26.01.2009), S. 1-9, hier: S. 3-4. http://www.medienobservationen.
lmu.de/artikel/kino/kino_pdf/brincken_300.pdf
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364