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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL122 einen Ölbehälter, um die ganze Chose dann abzufackeln - sehr, sehr cool. Übrig bleibt eine Menge toter Gegner.“100 Hier deutet sich bereits an, dass die Freude an der Eleganz der Ausführung von Computerspielgewalt durch gelungene Bewegungsanimationen und besondere Special Effects noch verdichtet wird. Bewegungsanimationen und Special Effects Das wird besonders für nahkampfbetonte Spiele relevant. Nach der Jahrtau- sendwende setzen sich Verfahren durch, die den eigenen Avatar mithilfe einfa- cher Steuerbefehle spektakuläre Kampfbewegungen ausführen lassen. Das Ac- tionspiel Jedi-Knight 3: Jedi Academy von 2003 beispielsweise biete, so ein Tester, ein „geniales Kampfsystem“: „Jaden Korr [der Avatar, C.B.] schlägt Salti, rennt die Wände hoch oder lässt zwei Licht- säbel als Schutzschild um sich herumwirbeln. Großartig: Für keines dieser Manöver brau- chen Sie mehr als zwei Maus- und die normalen Bewegungstasten. Selbst Action-Einstei- ger turnen bald eleganter durch die Nahkämpfe als jeder Matrix-Held.“101 Der nicht nur in diesem Test angestellte Vergleich zwischen Actiongame-Anima- tionen und dem Actionfilm Matrix ist kein Zufall. Tatsächlich scheinen Action- spiele oft von Techniken des Actionfilms inspiriert zu sein – und umgekehrt: Actionfilme wie beispielsweise der Blockbuster 300 machen deutliche Anleihen bei der Computerspielästhetik, wenn dort muskelbepackte Hühnen in Zeitlupe gegnerische Leiber zertrennen.102 Solche Sequenzen sind filmische Entsprechun- gen einer Animationstechnik, die in Computerspielen meist als „Killmoves“, „Fi- nishing Moves“ oder „Kill Cam“ bezeichnet wird. Das Singleplayer-Fantasy-Spiel Skyrim beispielsweise lässt die Attacken des Spielers gelegentlich in solche Kill- moves münden. Das heißt hier, der Avatar vollführt automatisch Aktionen wie das Erstechen, Kehle Aufschlitzen oder Enthaupten eines Gegners, wobei sich teilweise die Perspektive von der gewohnten Avataransicht löst und stilvoll insze- nierte Schwerthiebe aus einem ungewohnten Blickwinkel in Zeitlupe zeigt. Dut- zende dieser Killmoves sind möglich. Sie variieren je nach Gegnertyp, Position 100 | Petra Schmitz: Mit Schwert und Kick. Dark Messiah of Might & Magic im Test. In: Gamestar.de (24.10.2006). http://www.gamestar.de/spiele/dark-messiah-of-might-mag ic/test/dark_messiah_of_might_magic,34898,1465695.html 101 | Heiko Klinge: Mehr Lichtschwerter, mehr Jedi-Ritter. Jedi-Knight 3: Jedi Academy im Test. In: Gamestar.de (03.09.2003). http://www.gamestar.de/spiele/star-wars-jedi -knight-jedi-academy/test/jedi_knight_3_jedi_academy,33802,1342418.html 102 | Vgl. dazu auch Jörg von Brincken: Ganz schön gewaltige Bilder. Zack Snyder’s Film 300 (Vortrag vom 26.01.2009), S. 1-9, hier: S. 3-4. http://www.medienobservationen. lmu.de/artikel/kino/kino_pdf/brincken_300.pdf
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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