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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 125 Waffe werde zum künstlerischen Werkzeug, zum „Pinsel“.114 Wer die „Hürde“ vor dieser Perspektive überwinde, der erkenne rasch, „dass die Gewalt dem Spieler eine Staffelei bietet, auf der er selbst malen darf, anstatt nur eine statische, vorgefertigte Welt zu betrachten. So mancher Shooter-Spieler wird sich schon mal dabei ertappt haben, dass er einen Gegner, den er schon im Fadenkreuz hatte, eben nicht sofort abgeknallt hat. Warum? Weil er erst vor der Wand stehen sollte, auf die dann das Blut spritzt. Zu glauben, der Spieler treffe eine solche Entscheidung aus Mordlust, ist weltfremd. Es geht ihm um den krassen Effekt beim Treffen und darum, die Spielwelt mit seiner Entscheidung zu verändern.“115 Dass Peschke hier den positiv konnotierten Begriff der Kreativität mit Nachdruck hervorhebt, ist vermutlich auch den negativ wertenden Diskursen rund um soge- nannte Killerspiele geschuldet, denen ComputerspieljournalistInnen gerne posi- tiv gedeutete Erfahrungen mit Computerspielgewalt entgegenstellen. Nicht von der Hand zu weisen ist aber Peschkes aus jahrelanger Erfahrung als Spieletester gespeiste Beobachtung, dass das Vergnügen an der Ausübung von Computer- spielgewalt auch ein Vergnügen an einer gestaltenden Tätigkeit sein kann. Genau diese Möglichkeit der Gestaltung im Zuge des virtuellen Tötens hebt auch die oben angeführte Werbung zu Max Payne 3 hervor. Dass sich dieses Versprechen für viele Spieler tatsächlich erfüllt, zeigen die Let’s Play-Videos. Piet beispielsweise ist sehr angetan von den Kampfanimationen des Spiels Max Payne 3. In einer LP-Folge ist er gerade gemeinsam mit einem computergesteu- erten Mitstreiter in Deckung gegangen und wird von mehreren Gegnern atta- ckiert (empfohlenes Beispiel).116 Immer wieder taucht er kurz aus der Deckung auf, um einen nach dem anderen auszuschalten. Der letzte von ihnen ist aber gut verschanzt. Piet sprintet kurzerhand aus seiner Deckung und vollführt einen gewagten Hechtsprung über eine Ballustrade. Das Spiel schaltet automatisch in die Bullet Time und Piet kann während des Flugs in Zeitlupe dem Gegner einen Kopfschuss geben. Schon während des Schießens erkennt Piet die Eleganz seiner Aktion und prahlt: „Oh ja! Oh ja! Ich bin da gerade fett drüber gesprungen und geb dem gerade einen Schuss nach dem nächsten. Ha ha!“, und als die Zwischen- sequenz einsetzt, fügt er an: „Das war … das war irgendwie nett.“ Piet artikuliert hier die Freude an der kreativen Gestaltung eines virtuell-körperlichen Prozesses im Zuge des Tötens eines Gegners. Durch die embodiment relation zum eigenen Avatar ist der virtuelle Körper zugleich das Objekt der Gestaltung als auch das Medium, um diesen selbstgestalteten Prozess virtuell-körperlich zu erfahren. 114 | Ebd. 115 | Ebd. 116 | PietSmiet (Piet): Let’s Play Max Payne 3 #004 [Deutsch/HD/PS3] - Schwierig- keit: Pain in the ass (21.5.2012), 0:10-0:50. https://www.youtube.com/embed/XaNBvr HGOmg?start=10&end=50
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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