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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 131 Als emotive (vgl. Kap. 2.1.3) wird die Behauptung der eigenen Unerschrockenheit zugleich zum Mittel der Mobilisierung einer Dominanzerfahrung. Wenn ein Kampf bereits im Gange ist, kommen Artikulationen von Dominanz im Moment der Ausführung von Computerspielgewalt zum Einsatz. Diese rich- ten sich meist in der zweiten Person an die computergesteuerten Gegner. Gronkh beispielsweise muss nach einem gescheiterten Versuch in GTA5 erneut in eine Schießerei starten und unterstreicht gleich seinen ersten Kill mit einem energi- schen „Schnauze!“.136 Sarazar bekräftigt seinerseits beispielsweise einen Kill in Tomb Raider mit: „Stirb, du Drecksack!“,137 oder einen Säbel-Angriff in Assassin’s Creed 4 mit: „Spüre meinen Stahl, du Schwein!“138 Der nicht vor härteren Aus- drücken zurückschreckende Brammen kommentiert Kills dagegen mit Ausru- fen wie: „So, komm, fuck you, bitch!“,139 oder: „Auf die Fresse! Auf die Fresse!“140 Hier geht es nicht mehr um die Artikulation von Unerschrockenheit, sondern um ein Unterstreichen der eigenen Überlegenheit im Moment des virtuellen Tötens. Dass solche Artikulationen gelegentlich mit Beleidigungen beziehungsweise Schimpfwörtern einhergehen, demonstriert, wie sich hier die Herstellung vir- tuell-körperlicher Dominanz mit einem Prozess der Diffamierung quasi-sozialer Gegenüber verbinden kann. Die dritte Art der Artikulationen von Dominanz wird zeitnah nach dem Be- siegen eines Gegners angewendet. Teilweise werden sie mit eher ernster Into- nation ausgesprochen. Piet beispielsweise streckt im Fantasy-Spiel Skyrim eine Banditin nieder und kommentiert anschließend: „Tot, Bitch! Du, tot!“141 Oder Gronkh schießt in der ersten Kampfsequenz von GTA5 einen Polizisten an, stellt fest „Der lebt noch!“, feuert dann noch ein paar Kugeln in den Gegner und meint 136 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #040 - Reißen wir den Ballas den Arsch auf! * Let’s Play GTA 5 (GTA V) (25.10.2013), 5:40-5:45. https://www.youtube.com/embed/ bWKa8QLA_Dw?start=340&end=345 137 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #005 - Flucht aus der Gefangenschaft [Full-HD] [Deutsch] (6.3.2013), 12:00-12:10. https://www.youtube.com/embed/ngcZgh1v8wo?st art=720&end=730 138 | Sarazar: ASSASSIN’S CREED 4: BLACK FLAG #010 - Action auf dem Ozean [HD+] | Let’s Play Assassin’s Creed 4 (8.11.2013), 5:45-6:15. https://www.youtube.com/em bed/ybSferjrgQ4?start=345&end=375 139 | PietSmiet (Brammen): BATTLEFIELD 4 SINGELPLAYER # 2 - Der Turm «» Let’s Play Battlefield 4/BF4 | HD (13.10.2013), 11:20-11:30. https://www.youtube.com/embed/zC I2JpAoK9Y?start=680&end=690 140 | PietSmiet (Brammen): BATTLEFIELD 4 SINGLEPLAYER # 8 - Hannah die Schlampe «» Let’s Play Battlefield 4/BF4 | HD (5.11.2013), 10:35-10:45. https://www.youtube.com /embed/cc0goK_ksyc?start=635&end=645 141 | PietSmiet (Piet): SKYRIM # 25 - Die Jagd beginnt «» Let’s Play The Elder Scrolls V: Skyrim | HD (19.8.2013), 14:30-14:50. https://www.youtube.com/embed/62lCVUgv__k ?start=870&end=890
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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