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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL140 ankündigt, er werde einen Gegner „aus seinem Leben fisten“, beziehungsweise sie werden in alltägliche Koordinierungsgespräche unter Online-Spielern einge- flochten, etwa wenn Marco die von ihm geleitete Spielergruppe im MMORPG The Elder Scrolls Online anweist, sie solle über eine verfeindete Fraktion „drüberrut- schen“. (FT) Auch hier geht man kreativ mit den ursprünglichen Wortstämmen um: Aus „ficken“ kann beispielsweise in Anlehnung an „zerstören“ oder „wegma- chen“ „zerficken“ oder „wegficken“ werden. (FT) Zu den sexuellen Konnotationen gehört auch, dass Gegner gelegentlich mit den Begriffen „Bitch“ oder „Pussy“ beschimpft werden. (FT) Sehr selten, aber durchaus möglich ist außerdem, dass sexuelle Konnotationen in Zusammenhang mit Computerspielgewalt bereits in die Spielsoftware eingeschrieben sind. So kommentiert beispielsweise der Avatar Trevor (vgl. zu dessen Spezifik auch Kap. 5.3.1) in GTA5 das Killen von Gegnern manchmal mit: „You are fucked! I am fucking you!“161 Die Häufigkeit der Verwendung sexueller Konnotationen variiert stark. Der Let’s Player Sarazar beispielsweise und auch viele meiner Mitspieler in Multiplay- er-Games verwenden sie überhaupt nicht, andere Spieler dagegen regelmäßig. Generell seltener als die Einbindung von Begriffen wie „ficken“, aber mindestens genauso signifikant, ist die Verwendung des englischen Begriffs „rapen“, den man in Let’s Play-Videos kaum, doch in den Sprachkanälen mancher Multiplayer- Spiele (insbesondere bei Shootern) regelmäßig hört. So meint Petator in einer hitzigen Diskussion nach einem aufreibenden Kampf mit einem gegnerischen Team in DayZ beispielsweise: „Man kann die Leute eigentlich nur mit einer Sa- che bestrafen, einfach nur, indem man sie raped.“ (FT) Aber auch in anderen Spielsituationen wird von „rapen“ gesprochen. Als ich mich eines Tages in DayZ einloggte, bereitete sich eine Gruppe befreundeter Spieler gerade darauf vor, ei- nige nichtsahnende menschliche Gegner in einer Stadt anzugreifen. Man wolle gleich einen „rape train“ starten, kommentierte mein Mitspieler Kerby fröhlich: „der Zug fährt ab um 18:30 Uhr.“ Ich lachte und fragte, was denn ein „rape train“ sein soll. Er antwortete, das sei im Prinzip das Gleiche wie auch auf Deutsch: „ein Vergewaltigungszug“. (FT) In all diesen Beispielen werden dezidiert männlich konnotierte Sexualprakti- ken (ich rechne das „rapen“ dazu) als Synonyme für die Ausübung von Compu- terspielgewalt verwendet. Zwar ist die semantische Bedeutung von Begriffen wie „ficken“ nicht auf Personen männlichen biologischen Geschlechts als Ausüben- de begrenzt, doch genau das ist hier jeweils gemeint (wie auch Spieler in Inter- views bestätigen). Dadurch wird durch kommunizierende Emotionspraktiken ein konkreter Bezug zwischen Männlichkeit, Sexualität und Computerspielgewalt hergestellt. 161 | PietSmiet (Piet): GTA 5 # 15 - Meeeeeeeeet Trevor «» Let’s Play Grand Theft Auto V | HD (30.9.2013), 15:15-15:25. https://www.youtube.com/embed/qLrv5DMKFIw?start =915&end=925
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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