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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 141 Um herauszufinden, was der zu bedeuten hat, sei zuerst den Spielern das Wort gegeben. Im Interview nach diesen Begriffen gefragt, reagieren viele von ihnen allerdings erst einmal mit entschärfenden Antworten. Der Spieler Black- panther beispielsweise merkt an, der Begriff „rapen“ sei nur ein „Modebegriff“ und meine lediglich so etwas wie „plündern“. (IV3) Auch der Spieler Bolli argu- mentiert vorerst, Begriffe wie „ficken“, „fisten“ oder „rapen“, „das ist einfach nur […] oberflächlich witzig gemeint.“ (IV1) Das habe sich eben, so ergänzt er, in der Online-Sprache so durchgesetzt, aber keiner der Spieler würde auch offline so sprechen. „Sagen wir so“, fasst der 22-Jährige Wooshy seine Haltung zum Be- griff „rapen“ zusammen, „machen wir den Großmutter-Test. Ich würde mich schämen, wenn meine Großmutter zugucken würde. In der Community an sich [unter Gamern, C.B.] find ich es nicht ganz so schlimm.“ (IV24) Zu fragen bleibt allerdings, was diese Begriffe „in der Community an sich“ bedeuten. Auf meine wiederholte Nachfrage räumt Bolli im Interview ein, man benutze das Wort „rapen“ schon, weil es gewisse Parallelen gebe: „Ich sag jetzt mal ganz vorsichtig, das bedeutet, Leute mit runtergelassenen Hosen stehen zu lassen, so ungefähr, ne?“ (IV1) Der 25-Jährige Onkie formuliert es ganz ähnlich. Wir sprechen im Interview gerade darüber, dass in DayZ das Töten und Ausrau- ben von Gegnern oft mit dem Begriff „rapen“ assoziiert wird. Onkie meint: „Das erklärt halt ein bisschen so die Gemeinheit des Eingriffs, ne (lacht verhalten)? Und du stehst ja auch relativ wehrlos da dann […]. In dem Moment stehst du ja sozusagen, auch wieder umgangssprachlich, mit runtergelassenen Hosen da (wir beide lachen). […] Das glaub ich erklärt einfach nur, dass das wirklich echt fies ist, sag ich mal.“ (IV15) Und mit Hinblick auf den Multiplayer-Modus der Battlefield-Reihe ergänzt er: „Wenn du da jetzt an Battlefield denkst, da ist es ja wirklich, der Gegner hat ja keine Chance sich zu wehren, du lässt dem halt keine Luft zum atmen und … ja, er hat halt eben einfach keine Chance. Es ist halt einfach nur: Es bringt keinem was, es ist nur fies.“ (IV15) Diese Chancenlosigkeit des Gegners und die Rücksichtslosigkeit des eigenen Angriffs verbindet der 27-Jährige Tolero seinerseits mit dem Begriff Dominanz: „So ein normaler Gamer kennt eigentlich das Wort ‚rapen‘, da bedeutet es nicht, dass man den Gegner jetzt vergewaltigt, also hat nichts mit dem Vergewaltigen zu tun, was man jetzt im Kopf hat, wenn man sagt: ‚Okay, ich vergewaltige dich jetzt‘, also … hat eher was mit Dominanz zu tun […].“ (IV22) Noch deutlicher macht es der Spieler Petator: „Also jemanden zu ficken, das ist ja, das ist ein sexueller Akt, wo du auf jeden Fall der Aktive bist und es nen Passiven gibt. Und wenn du sagst: ‚Ich ficke jemand‘, dann bist du auf jeden Fall der Aktive und jemand, der aktiv jemand anders fickt ist auf jeden Fall auch der Dominante, weil er auch der Aktivere ist. Verstehst du, was ich meine?“ (IV18)
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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