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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 149 „Aus der Schwärze des Alls rasen heulend die imperialen Raumschiffe heran, die ihr Dauerfeuer eröffnen. Ohne Konzentration ist nichts zu wollen! […] Hat man die Attacke überstanden, fliegt man direkt auf den Todesstern. Die Soldaten des Imperiums feuern aus allen Rohren. […] Ein Husarenritt von geradezu unglaublicher Realität: Laserschutz- schirme tauchen aus dem Nichts auf, und unvermittelt öffnen sich die Luken der Ge- fechtstürme und schießen Dauerfeuer. […] Man kommt tatsächlich ins Schleudern ob der geballten Attacke.“174 Die virtuell-körperliche Bedrohungssituation, so der damalige Tenor, versetzt die Spieler in Stress und dieser Stress macht Spaß. Das gleiche Prinzip hat sich bis heute erhalten – das kommt in Let’s Play-Videos regelmäßig durch kommuni- zierende Emotionspraktiken zur Sprache. Noch häufiger als Artikulationen von Einschlagslust, Effektstaunen oder Dominanz sind hier Artikulationen von Stress beziehungsweise einem Gefühl der Bedrohung zu hören. In einer der ersten Missionen der Singleplayer-Kampagne im Ego-Shooter Battlefield 3 bewegt sich beispielsweise der Let’s Player Sarazar mit seinem Avatar als US-Soldat durch eine irakische Stadt (empfohlenes Beispiel).175 Gemeinsam mit anderen Marines soll er eine Gruppe eingeschlossener Kameraden retten. Zu Beginn ist alles recht ruhig, als Teil des computergesteuerten Einsatztrupps muss Sarazar von Haus zu Haus vorrücken. Als sie auf eine offene Fläche hinaustreten, wird der vor Sarazars Avatar stehende Soldat von einem Scharfschützen getroffen, was durch eine effektvolle Animation (Blut spritzt dem Avatar ins Auge) und ein die Stille zerfetzendes Einschussgeräusch untermalt wird. „Boah!“, ruft Sarazar: „Verdammte Scheiße!“ Auf Knopfdruck zieht er seinen angeschossenen Kamera- den in Deckung, während um ihn herum jede Menge Schüsse einschlagen und andere Soldaten zu schreien beginnen. Auch Sarazars Avatar wird getroffen und sein Bildschirm färbt sich am Rand mit Blut ein – die gängige Visualisierung von Verletzungen des eigenen Avatars in neueren Shootern. Er startet einen Ge- genangriff gegen die anrückenden Terroristen, doch der Feindbeschuss ist uner- wartet heftig. Eine Granate explodiert mit lautem Knall. „Boah! Alter Schwede! Was geht denn jetzt ab hier?“, ruft Sarazar aus, tötet einen Gegner und lässt seine computergesteuerten Kameraden wissen: „Lade nach!“ Sogleich stürmt er wieder nach vorn, doch wieder landet er mitten in einem Kugelhagel: „Boah! Junge, Jun- ge, Junge, Junge!“, kommentiert er und rennt wieder in Deckung zurück. Lang- sam arbeitet sich sein Trupp weiter nach vorn, der Stress durch die Bedrohung wechselt mit Erfolgen in der Ausübung von Computerspielgewalt, bis Sarazar letztlich siegt. 174 | O.A.: Die Rückkehr der Jedi-Ritter. Der Videoautomat. In: Telematch (1983), H. 7, S. 21. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_1983-07_seite20 175 | Sarazar: BATTLEFIELD 3 #001 - Auf in die Schlacht [HD+] | Let’s Play Battlefield 3 (26.10.2011), 11:05-14:04. https://www.youtube.com/embed/PfMFAEoVX1Y?start=665 &end=844
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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