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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL150 Die meisten Actionspiele sind so konzipiert, dass schlussendlich die Erfolge überwiegen und der Stress dadurch zur lustvollen Herausforderung wird. So wird die Bedrohung zur bekömmlichen Zutat in der Action-Melange aus verschiede- nen Erfahrungsfacetten. Die kommunikativen Emotionspraktiken zur Artikulation von Stress und Bedrohung sind dabei sehr heterogen. Typisch dafür sind in Let’s Play-Videos einerseits Flüche wie „Shit!“, „Scheiße!“, „Fuck!“ oder „What the fuck!“. Dane- ben finden sich aber auch Wort-Wiederholungen wie „Junge, Junge, Junge!“ oder „Mensch, Mensch, Mensch!“, Ausdrücke wie „Meine Fresse!“ oder „Ou Backe!“, sowie lautliche Artikulationen wie „Ouuuu!“, „Poah!“, „Boah!“, „Eieieiei!“ oder „Ahhhhh!“. Solche Artikulation sind auch unter Nicht-Computerspielern gängige kommunikative Emotionspraktiken, die auf eine selbst erlebte Bedrohungssitua- tion verweisen oder eine Einfühlung in die Bedrohungssituation anderer signa- lisieren. Dabei spielt nicht nur der konkrete Wortgehalt des jeweiligen Begriffs eine Rolle, sondern auch die Art und Weise, wie er ausgesprochen wird. So wird beispielsweise auch der Begriff „Alter“ von manchen Let’s Playern zur routinier- ten Artikulation von Stress eingesetzt, indem er mit gehetztem, verängstigtem oder überwältigt staunendem Tonfall ausgerufen wird. Ein besonders deutliches Beispiel dafür liefert der Let’s Player Brammen, der im Singleplayer-Modus von Battlefield 4 vor einem angreifenden Kampfhub- schrauber flüchtet (empfohlenes Beispiel).176 Dass Brammen in dieser zweiminü- tigen Sequenz – in der seinem Avatar massenhaft Kugeln, Explosionen und Ge- bäudebruchstücke um die Ohren fliegen, Hubschrauber abstürzen und Freunde vor dem sicheren Tod gerettet werden müssen – achtzehn Mal den Begriff „Alter!“ verwendet, verweist auf die Intensität der erfahrenen Bedrohungssituation. Hin und wieder artikulieren Let’s Player den erfahrenen Stress aber auch durch ganze Sätze, etwa wenn sie einen Kampf im Nachhinein mit Sprüchen wie: „Puh, was für ein Gefecht!“,177 oder: „Das war mal wieder nervenzerreißend, ey!“,178 resümieren, oder auch, wenn sie die Bedrohung im Moment des Kampfes zur Sprache bringen: „Oh, die wollen mir mit Mörsern richtig an die Eier!“;179 176 | PietSmiet (Brammen): BATTLEFIELD 4 SINGLEPLAYER # 1 - Die Saga beginnt «» Let’s Play Battlefield 4/BF4 | HD (29.10.2013), 20:15-22:15. https://www.youtube.com /embed/L8HKGZM_YnY?start=1215&end=1335 177 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #023 - Schwer unter Beschuss [Full-HD] [Deutsch] (24.3.2013), 6:40-7:00. https://www.youtube.com/embed/gvxYbN4-yu4?start=400&en d=420 178 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #023 [Deutsch] [HD] - Hartnäckiger Gegner (2.3.2013), 18:10-18:20. https://www.youtube.com/embed/StTAai4w1aw?start= 1090&end=1100 179 | PietSmiet (Sep): AC4 BLACK FLAG # 25 - Die erste große Schlacht «» Let’s Play AC 4 Black Flag | HD (21.11.2013), 0:35-0:50. https://www.youtube.com/embed/dR3aq hV6hNE?start=35&end=50
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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