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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL152 „Das richtige Nervenkitzel-Feeling“ Die Erfahrung von Bedrohung umfasst aber auch mehr als nur den Moment der akuten Widerfahrnis von Computerspielgewalt. In Actionspielen gibt es immer wieder ruhigere Passagen, in denen zwar nicht gekämpft wird, doch in denen die Bedrohungssituation präsent bleibt. Wenn man etwa in Platoon von 1988 „durch einen düsteren Tunnel watet und feststellt, dass die Munition ausgegangen ist, be- kommt man es richtiggehend mit der Angst zu tun.“184 Und im Ego-Shooter Doom von 1993 „fühlt [man] sich unmittelbar in diese fiktive 3D-Welt hineinversetzt, schleicht lautlos durch die verwinkelten Gänge, lugt vorsichtig um die nächste Ecke und bangt um sein Leben“,185 mit anderen Worten: „Man macht sich vor Spannung fast in die Hose und schaltet den Rechner nicht eher aus, bis alle Wel- ten vom Bösen befreit sind.“186 Auch andere Games, so die Computerspieljourna- listInnen, sorgen für „das richtige Nervenkitzel-Feeling“,187 für „absolut spannen- de, ja geradezu klaustrophobische Atmosphäre“,188 für garantierte „Verfolgungs Paranoia“189 oder einen „Extra-Kick, weil man nie genau weiß, wo der Feind her- umlungert, sich aber gewiss sein kann, dass dieser jederzeit aus der Schwärze der Nacht direkt auf euch stoßen wird.“190 Kurzum: Aus der Notwendigkeit, zum Schutz des eigenen virtuellen Körpers ständig auf der Hut sein zu müssen, entsteht Spannung. Man könnte auch von Angst sprechen – Spieler genau wie TesterInnen verwenden auch diesen Begriff. Der Begriff Spannung scheint mir aber geeigneter, um eine breite Erfahrungsfa- cette zu bezeichnen, die all das einschließt, was in Spielkulturen beispielsweise auch als Angst, Gruseln, Bangen oder Nervenkitzel-Feeling (s.o.) bezeichnet wird. Diese Spannung (als erahnte Bedrohung) und der im letzten Kapitel beschrie- bene Stress (als akute Bedrohung) bedingen sich gegenseitig.191 Deutlich macht 184 | Heinrich Lenhardt: Platoon. In: Power Play (1988), H. 3, S. 38-39, hier: S. 38. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-03_seite38 185 | Stephan Girlich/Martin Weidner: Doom 32X. Macht Doom Dumme dümmer? In: Mega Fun (1995), S. 31, http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=7028 186 | Volker Weitz/Michael Hengst: Doom. In: Power Play (1994), H. 3, S. 28-29, hier: S. 28. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=4026 187 | Stephan Girlich/Julian Ossent: Wolfenstein 3D. In: Mega Fun (1994), H. 4, S. 31. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2465 188 | Bernd Quermann/Martin Lethaus: Kampf der Filmgiganten. Alien vs. Predator. In: ASM (1995), H. 2, o.S. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2156 189 | Volker Weitz: System Shock. Do the Cyber Boogie. In: Power Play (1994), H. 11, o.S. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=384 190 | Georg Döller: Silent Hill. In: Mega Fun (1999), H. 8, S. 44-47, hier: S. 46. http:// www.kultboy.com/index.php?site=t&id=9847 191 | Vgl. zu dieser Unterscheidung auch den Vergleich von „horror“ und „terror“, etwa bei Bernard Perron: Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Hor-
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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