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GEWALT IM
COMPUTERSPIEL152
„Das richtige Nervenkitzel-Feeling“
Die Erfahrung von Bedrohung umfasst aber auch mehr als nur den Moment der
akuten Widerfahrnis von Computerspielgewalt. In Actionspielen gibt es immer
wieder ruhigere Passagen, in denen zwar nicht gekämpft wird, doch in denen die
Bedrohungssituation präsent bleibt. Wenn man etwa in Platoon von 1988 „durch
einen düsteren Tunnel watet und feststellt, dass die Munition ausgegangen ist, be-
kommt man es richtiggehend mit der Angst zu tun.“184 Und im Ego-Shooter Doom
von 1993 „fühlt [man] sich unmittelbar in diese fiktive 3D-Welt hineinversetzt,
schleicht lautlos durch die verwinkelten Gänge, lugt vorsichtig um die nächste
Ecke und bangt um sein Leben“,185 mit anderen Worten: „Man macht sich vor
Spannung fast in die Hose und schaltet den Rechner nicht eher aus, bis alle Wel-
ten vom Bösen befreit sind.“186 Auch andere Games, so die Computerspieljourna-
listInnen, sorgen für „das richtige Nervenkitzel-Feeling“,187 für „absolut spannen-
de, ja geradezu klaustrophobische Atmosphäre“,188 für garantierte „Verfolgungs
Paranoia“189 oder einen „Extra-Kick, weil man nie genau weiß, wo der Feind her-
umlungert, sich aber gewiss sein kann, dass dieser jederzeit aus der Schwärze der
Nacht direkt auf euch stoßen wird.“190
Kurzum: Aus der Notwendigkeit, zum Schutz des eigenen virtuellen Körpers
ständig auf der Hut sein zu müssen, entsteht Spannung. Man könnte auch von
Angst sprechen – Spieler genau wie TesterInnen verwenden auch diesen Begriff.
Der Begriff Spannung scheint mir aber geeigneter, um eine breite Erfahrungsfa-
cette zu bezeichnen, die all das einschließt, was in Spielkulturen beispielsweise
auch als Angst, Gruseln, Bangen oder Nervenkitzel-Feeling (s.o.) bezeichnet wird.
Diese Spannung (als erahnte Bedrohung) und der im letzten Kapitel beschrie-
bene Stress (als akute Bedrohung) bedingen sich gegenseitig.191 Deutlich macht
184 | Heinrich Lenhardt: Platoon. In: Power Play (1988), H. 3, S. 38-39, hier: S. 38.
http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-03_seite38
185 | Stephan Girlich/Martin Weidner: Doom 32X. Macht Doom Dumme dümmer? In:
Mega Fun (1995), S. 31, http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=7028
186 | Volker Weitz/Michael Hengst: Doom. In: Power Play (1994), H. 3, S. 28-29, hier: S.
28. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=4026
187 | Stephan Girlich/Julian Ossent: Wolfenstein 3D. In: Mega Fun (1994), H. 4, S. 31.
http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2465
188 | Bernd Quermann/Martin Lethaus: Kampf der Filmgiganten. Alien vs. Predator. In:
ASM (1995), H. 2, o.S. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=2156
189 | Volker Weitz: System Shock. Do the Cyber Boogie. In: Power Play (1994), H. 11,
o.S. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=384
190 | Georg Döller: Silent Hill. In: Mega Fun (1999), H. 8, S. 44-47, hier: S. 46. http://
www.kultboy.com/index.php?site=t&id=9847
191 | Vgl. zu dieser Unterscheidung auch den Vergleich von „horror“ und „terror“, etwa
bei Bernard Perron: Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Hor-
Gewalt im Computerspiel
Facetten eines Vergnügens
- Titel
- Gewalt im Computerspiel
- Untertitel
- Facetten eines Vergnügens
- Autor
- Christoph Bareither
- Datum
- 2016
- Sprache
- deutsch
- Lizenz
- CC BY-NC-ND 4.0
- ISBN
- 978-3-8394-3559-5
- Abmessungen
- 14.8 x 22.5 cm
- Seiten
- 370
- Schlagwörter
- Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
- Kategorie
- Medien
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung 7
- 2. Theorie und Methode 15
- 3. Virtuell-körperlich 93
- 4. Kompetitiv und kooperativ 199
- 5. Dramatisch und deviant 247
- 6. Ambivalent 297
- 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
- Literatur und Anhang 333
- Literatur 333
- Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
- Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
- Verzeichnis der geführten Interviews 364