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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 153 das beispielsweise ein Tester des Actiongames Alien Breed 3D von 1995. Besonders schlimm sei es, „wenn man eines dieser Alienbiester erst durch laute Schreie und die damit einhergehen- den Schüsse in den Rücken bemerkt. Nach so einem Erlebnis wird jeder Raum meist mit einer Gänsehaut betreten und verhaltenes Lauschen nach verdächtigen Geräuschen geht einher mit nervösem Zittern des Abzugfingers.“192 Genau wie unsere faktischen physischen Körper im Alltag aus vergangenen Erfahrungen lernen und darauf aufbauend bestimmte Situationen als bedroh- lich einstufen, so durchlaufen auch Spieler durch ihre virtuellen Körper einen Lernprozess. Die Spannung entsteht aus der Erwartung der Wiederholung ver- gangener Erfahrungen mit akuten virtuell-körperlichen Bedrohungssituationen. Angesichts der Intensität dieser Erwartung kann das erneute Hereinbrechen der akuten Stress-Situation mitunter auch als befreiende Loslösung gedeutet werden. Im Test zu einem Ego-Shooter von 2003 bringt Petra Schmitz das auf den Punkt: „Ganz schön beklemmendes Gefühl, wenn man durch die Straßenschluchten von Mogadischu robbt und ständig den Gegner im Nacken spürt. Da ist man fast froh, wenn jemand tatsächlich das Feuer eröffnet.“193 In Ego-Shootern ist dieses „beklemmende Gefühl“ aber nicht die wesentliche Erfahrungsfacette. Der Fokus liegt hier meist auf der Ausübung von Computer- spielgewalt und dem widerfahrenen Stress. Ruhigere Passagen sind hier eher kur- ze Zwischenspiele in der sonst hastigen Action. Anders ist das in Third- und First- Person-Horrorspielen, die ich als eine Unterkategorie von Actionspielen verstehe. Wie der an die Bezeichnung Horrorfilm angelehnte Genrename suggeriert,194 steht hier die Widerfahrnis von Computerspielgewalt im Mittelpunkt. Ein populäres Beispiel dafür ist das Gratisspiel Slender – The Eight Pages von 2012, das auch in der Let’s Play-Szene große Beachtung fand. Man startet hier in der Ego-Perspektive eines weiblichen Avatars (erkennbar am weiblich klingenden Keuchen) mitten in einem dunklen Wald. Waffen gibt es keine, lediglich eine Taschenlampe, deren Batterie nur kurze Zeit hält. Während man sich so durch ror Games. O.O. 2004, o.S. http://ludicine.ca/sites/ludicine.ca/files/Perron_Cosign_ 2004.pdf 192 | Michael Erlwein: Alien Breed 3D. Die dritte Dimension. In: Amiga Games (1995), H. 11, o.S. http://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=8 193 | Petra Schmitz: Dramatischer Taktik-Shooter mit viel Action. Delta Force: Black Hawk Down im Test. In: Gamestar.de (1.5.2003). http://www.gamestar.de/spiele/delta -force-black-hawk-down/test/delta_force_black_hawk_down,37636,1341053.html 194 | Für einen Vergleich von Stilelementen des Horrorfilms mit solchen des Horror- spiels siehe Richard Rouse III: Match Made in Hell. The Inevitable Success of the Horror Genre in Video Games. In: Bernard Perron (Hg.): Horror Video Games. Essays on the Fu- sion of Fear and Play. Jefferson, NC 2009, S. 15-25.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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