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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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VIRTUELL-KÖRPERLICH 157 Artikulationen von Bedrohungserfahrungen. Diese Erfahrungsfacette macht also einen wesentlichen Anteil am Vergnügen an Computerspielgewalt aus. 3.2.2 Affizierung In einer Hinsicht ist sie sogar deutlich konkreter als die in der Ausübung von Computerspielgewalt gemachten Erfahrungen: Die Widerfahrnis von virtueller Gewalt geht oft mit einer klar wahrnehmbaren Affizierung der faktischen Kör- per der Spieler einher (zum Begriff der Affizierung vgl. auch Kap. 2.1.3). Schon 1984 heißt es in einem Weltraum-Shooter-Test mit der Überschrift „Sinistar, der Schrecken des Universums, kommt!“: „Jeder, der schon mal ein spannendes Vi- deospiel miterlebt hat, kennt dieses Gefühl, wenn man die Aktion [meint hier: Action, C.B.] so hautnah spürt, dass einem der Atem stockt und der Pulsschlag nach oben schnellt.“208 Und auch in anderen Spielen, so die TesterInnen, lasse die „wirklichkeitsnahe Animation […] den Spieler bei jedem herannahenden Schuss zusammenzucken“209 oder die „nervenzerfetzende Action“ bringe „das Blut zum Kochen“210. Ein etwas längerer Ausschnitt aus einem Testbericht zum 2009 er- schienenen Ego-Shooter Call of Duty: Modern Warfare 2 spricht für sich: „Nach ein paar Scharmützeln am Ufer eines Flusses wagen wir uns mit einem Jeep-Konvoi auf Patrouille in die Stadt. Es scheint alles ruhig, doch die beobachtenden Blicke der wenigen sichtbaren Einwohner beunruhigen uns. Völlig zu Recht, wie sich gleich her- ausstellt: Der Funk knistert ‚Infanterie mit Raketenwerfern auf den Dächern!‘ Wir fassen das als Schussbefehl auf und reißen den Abzug unseres auf dem Fahrzeug installierten Maschinengewehrs voll durch. Die Fahrer lassen die Reifen quietschen und unser Konvoi zerbröselt, als alle unkoordiniert den Rückzug antreten. Wir rasen, von Miliztruppen in Geländewagen verfolgt, durch die engen Gassen und können mehrmals nur knapp den anschwirrenden Raketen entfliehen. Bevor wir recht verstehen, was eigentlich geschieht, wird unser Fahrzeug getroffen und wir segeln im hohen Bogen auf die Straße. Überall auf den Dächern und Balkonen, aus den Fenstern und Türen zielen Gewehrläufe auf uns – doch ein kurzer Sprint in den nächsten Hauseingang bringt uns, zumindest für kurze Zeit, in Sicherheit. Unsere Aufklärungsmission gilt längst als gescheitert, jetzt wollen wir nur noch unsere Haut retten und den Evakuierungspunkt erreichen. Mit heftiger Waffengewalt drängen wir durch das Haus in den Hinterhof, dann durch eine Schule und letztendlich zum Sammelpunkt auf einer Kreuzung. Erst jetzt merken wir, wie verkrampft unsere Finger 208 | Tracy Forman: Sinistar, der Schrecken des Universums, kommt! In: Telematch (1984), H. 3, S. 66-68, hier: S. 66. http://www.kultpower.de/archiv/heft_telematch_19 84-03_seite66 209 | O.A.: Encounter. In: Happy Computer Spielesonderheft 1 (1985), S. 44. http:// www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spielesonderheft-1_seite44 210 | Martin Gaksch/Heinrich Lenhardt: Gradius (Nemesis). In: Power Play (1988), H. 4, S. 88. http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-04_seite88
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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