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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL158 die Maus umfassen, wie schnell unser Herz schlägt und dass kleine Schweißperlen unsere Stirn zieren. ‚Das fängt ja mal gut an!‘, durchfährt es uns – und das ist wörtlich gemeint. Noch viel temporeicher geht es in der zweiten Mission zur Sache […]: Wenn gefühlte 300 Terroristen an unseren Hacken kleben und wir uns alle Mühe geben, uns auf der Flucht mit einem Schneemobil nicht den Hals zu brechen, reichen gewöhnliche Superlative schon gar nicht mehr aus, unsere Gefühle zu beschreiben. Adrenalin pur!“211 Schweißperlen, verkrampfte Finger, Herzrasen und eine als Adrenalinausstoß gedeutete Erregung werden hier zu zentralen Erfahrungselementen. Das Gleiche gilt für Let’s Play-Videos: Gronkh muss in einer Action-Szene „Pisse schwitzen“,212 Sarazar „hängt“ ein Gefecht auch danach „noch in den Knochen“,213 Brammen hat wegen einer Explosion „harte Nippel“214 und Hardi kommentiert einen Schreck- sound in Dead Space 3 mit den Worten: „Ohne Witz, bei mir hat sich grad in mir alles zusammengezogen. So richtig so [verzieht sein Gesicht in der Facecam, C.B.]: ‚Mmmjaaa!‘ Gott, was ein Sound ey!“215 Das heißt nicht, dass die emotionalen Erfahrungen der Bedrohung zwangs- läufig stärker (oder gar tiefer) sind als jene in der Ausübung von Computerspielge- walt gemachten, doch sie lassen sich aus Perspektive der Akteure augenscheinlich konkreter als Auslöser körperlicher Reaktionen verorten. Manche der von Tes- terInnen und Spielern beschriebenen Erfahrungen (beispielsweise Schweißaus- brüche) können dabei tatsächlichen körperlichen Prozessen entsprechen, andere (beispielsweise das Hochrollen der Zehennägel) sind dagegen als Metaphern für eine eher unbestimmte körperliche Intensität des Erlebens zu verstehen. Deutlich wird in beiden Fällen, dass die Widerfahrnis von Computerspielgewalt in einen als Affizierung des eigenen Körpers wahrgenommenen Prozess münden kann. Der Affizierung ihrer Körper sind die Akteure natürlich niemals in gleichem Maße ausgeliefert wie faktischer physischer Gewalt. Ihnen bleibt stets die Mög- 211 | Robert Horn/Jürgen Krauss: Call of Duty: Modern Warfare 2. Test – Review. In: PC Games.de (13.11.2009). http://www.pcgames.de/Call-of-Duty-Modern-Warfare-2-PC -219515/Tests/Call-of-Duty-Moder-Warfare-2-Test-Review-699412/ 212 | Gronkh: GTA V (GTA 5) [HD+] #098 - KRIEG gegen das FIB!! Let’s Play GTA 5 (GTA V) (22.12.2013), 6:40-6:50. https://www.youtube.com/embed/z9xeXCeNqQM?start=400& end=410 213 | Sarazar: Let’s Play Tomb Raider #036 - Kampf gegen die Untoten [Full-HD] [Deutsch] (6.4.2013), 8:25-8:35. https://www.youtube.com/embed/iOer2ZNjXfM?start= 505&end=515 214 | PietSmiet (Brammen): BATTLEFIELD 4 SINGLEPLAYER # 1 - Die Saga beginnt «» Let’s Play Battlefield 4/BF4 | HD (29.10.2013), 23:30-23:40. https://www.youtube.com /embed/L8HKGZM_YnY?start=1410&end=1420 215 | PietSmiet (Hardi): Let’s Play Dead Space 3 #005 [Deutsch] [HD] - Auf Shuttle- suche (11.2.2013), 5:00-5:35. https://www.youtube.com/embed/LWqnmTqYU4Q?start= 300&end=335
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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