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Gewalt im Computerspiel - Facetten eines Vergnügens
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GEWALT IM COMPUTERSPIEL162 Mund, C.B.]“ werden Begriffe wie „erschrecken“, „erschrocken“ oder „schreck“ insgesamt über 900 Mal genannt. Viele der Kommentare beziehen sich auch auf konkrete Stellen im Video, über 230 beispielsweise auf den zuletzt beschriebenen, abschließenden Schreckmoment, ca. bei Minute 8:20 des zweiten Videos. Aus den Kommentaren zu dieser Stelle lassen sich in Bezug auf die Lust am Schre- cken zwei Arten von kommunizierenden Emotionspraktiken herausfiltern. Ein kleinerer Teil bezieht sich auf die zur Schau gestellten Körper der Let’s Player. ZuschauerInnen schreiben beispielsweise: „8:22 : Die Gesichter...unschlagbar :D [breit grinsender Smiley, C.B.]“, oder: „8:22 Epic Face :D“. Sie verweisen hier auf die Affizierung der Körper der Let’s Player und artikulieren durch Smileys ihre Freude daran, diese am Werk zu sehen. Der Großteil der Kommentare zu dieser spezifischen Stelle beschreibt aber die selbst erlebte Affizierung des eigenen Kör- pers beim Ansehen des Videos. Eine kleine Auswahl: „boah ich habe bei 8:19 so nenn herzinfakt gekriegt übel ich habe habe gedacht der springt aus demm bildschirm und killt dich xD [breit grinsender Smiley mit zusammenge- kniffenen Augen, C.B.]“ „alter..ab 8:21 .. mein herz ist in die hose gerutscht ;D [breit grinsender Smiley mit Au- genzwinkern, C.B.]“ „Bambam...Bambam...Bambam…[symbolisiert einen Herzschlag, C.B.] 8:23...BAMBAM- BAMBAMBAMBAM...Alter, mein armes Herz!!! :DD [sehr breit grinsender Smiley, C.B.]“ „8:22 o: [staunendes Gesicht, C.B.] heftig .. bin vom Stuhl gefallen xD“ „8:20 HERZINFAKT! O.o [Smiley mit verschiedenen möglichen Deutungen, hier vermutlich schockiert, C.B.] Omg [Oh my god, C.B.], ich hab meinen Arm an der Heizung angehauen XDDDDDDDDD Ich hasse dieses Spiel!! :DDDD [sehr stark grinsende Smileys, C.B.]“ „bei 8:22 habe ich meine Kopfhörer weggeschmissen und habe geschriehen“ „8:00 , da kam mir ein ‚Ach du scheisse!‘ Gefühl xD *herzklopf*“ „08:15 ohne scheiß, ich hab mir halb in die Hose gepisst alter.“ „Bei 8:20 hatte ich Kotz und Kack Reiz, ausserdem hat mein Herz fast Ade gesagt O_O [Gesicht mit weit aufgerissenen Augen, C.B.]“ „8:20 *-* [Gesicht mit zusammengekniffenem Mund und zwei gebannt starrenden Augen, C.B.]“221 Auch wenn nicht davon auszugehen ist, dass die ZuschauerInnen tatsächlich kurz vor Herzinfarkten stehen, von Stühlen fallen oder sich in die Hose machen, sind diese Artikulationen als Hinweise auf intensive Körperreaktionen eine wich- tige ethnografische Ressource. Sie sind aussagekräftig, insofern sie die emotio- nalen Routinen im Umgang mit Horrorgames mit aushandeln. Die zur Sprache gebrachten Reaktionen (Erschrecken, unkontrollierte Körperbewegungen, ande- re als ungesund empfundene Symptome) sind eigentlich negativ besetzt, werden hier aber durch zahllose Smileys meist explizit als positiv beziehungsweise ver- 221 | Ebd., aus allen drei Videos.
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Gewalt im Computerspiel Facetten eines Vergnügens
Titel
Gewalt im Computerspiel
Untertitel
Facetten eines Vergnügens
Autor
Christoph Bareither
Datum
2016
Sprache
deutsch
Lizenz
CC BY-NC-ND 4.0
ISBN
978-3-8394-3559-5
Abmessungen
14.8 x 22.5 cm
Seiten
370
Schlagwörter
Gewalt, Videospiele, Mediensoziologie, Computerspiel, Kulturanthropologie
Kategorie
Medien

Inhaltsverzeichnis

  1. 1. Einleitung 7
  2. 2. Theorie und Methode 15
    1. 2.1 Vergnügen 15
      1. 2.1.1 Pleasure 16
      2. 2.1.2 Praktiken 18
      3. 2.1.3 Doing Emotion 24
      4. 2.1.4 Emotionale Erfahrungen 33
    2. 2.2 Ludisch-virtuelle Gewalt 39
      1. 2.2.1 Zum Problem individueller Wahrnehmung 40
      2. 2.2.2 Physische Gewalt 47
      3. 2.2.3 Virtuelle Gewalt 51
      4. 2.2.4 Ludische Gewalt 58
    3. 2.3 Forschungsdesign 63
      1. 2.3.1 Eingrenzungen 64
      2. 2.3.2 Teilnehmende Beobachtung online und offline 65
      3. 2.3.3 Qualitative leitfadengestützte Interviews 75
      4. 2.3.4 Let’s Play-Videoanalyse 77
      5. 2.3.5 Analyse von Computerspielzeitschriften 83
      6. 2.3.6 Softwaregestützte Analyse ethnografischer Daten 85
      7. 2.3.7 Abgrenzungen 89
  3. 3. Virtuell-körperlich 93
    1. 3.1 Angriff 93
      1. 3.1.1 Effektstaunen 94
      2. 3.1.2 Einschlagslust 101
      3. 3.1.3 Avatare als Medien virtuell-körperlicher Erfahrung 108
      4. 3.1.4 Gekonntheit und Eleganz 115
      5. 3.1.5 Dominanz 126
      6. 3.1.6 ‚Männliche‘ Erfahrungen 137
    2. 3.2 Widerfahrnis 147
      1. 3.2.1 Stress, Spannung und Schreck 147
      2. 3.2.2 Affizierung 157
      3. 3.2.3 Schmerz und Tod 167
    3. 3.3 Aufrüstung 174
      1. 3.3.1 Waffe, Rüstung, Kampfmaschine 174
      2. 3.3.2 Looten und Leveln 190
  4. 4. Kompetitiv und kooperativ 199
    1. 4.1 Besser sein 199
      1. 4.1.1 Highscore 200
      2. 4.1.2 Player versus Player 205
    2. 4.2 Zusammenhalten 222
      1. 4.2.1 Gemeinsam kämpfen 224
      2. 4.2.2 Emotional Communities 235
  5. 5. Dramatisch und deviant 247
    1. 5.1 Einfühlen 247
      1. 5.1.1 Sich-Einlassen und Sich-Distanzieren 248
      2. 5.1.2 Traurigkeit und Wut 253
      3. 5.1.3 Gerechte Gewalt 261
    2. 5.2 Feinde machen 266
      1. 5.2.1 Abneigung und Hass 266
      2. 5.2.2 Dynamik der Rache 272
    3. 5.3 Überschreiten 279
      1. 5.3.1 Humorvolle Inkongruenzen 281
      2. 5.3.2 Ärgern und Trollen 293
  6. 6. Ambivalent 297
    1. 6.1 Ablehnen, rechtfertigen, genießen 297
      1. 6.1.1 Von der Ablehnung zur Akzeptanz 297
      2. 6.1.2 Positive Deutungen 301
    2. 6.2 Sich schlecht fühlen 304
      1. 6.2.1 Schockierung, Mitleid und kritische Reflexion 306
      2. 6.2.2 Schuld 313
  7. 7. Zusammenfassung und Ausblick 321
  8. Literatur und Anhang 333
  9. Literatur 333
  10. Verzeichnis der zitierten Computerspielzeitschriftenbeiträge 353
  11. Verzeichnis der zitierten YouTube-Videos 359
  12. Verzeichnis der geführten Interviews 364
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